dota1最新版本_dota1最新版本6.88
对于dota1最新版本的问题,我有一些经验和见解,同时也了解到一些专业知识。希望我的回答对您有所帮助。
1.dota1???°汾
2.dota1哪个地图经典
3.dota1停服
4.DOTA新版本猴子怎么样?
5.dota1近战远程分别哪些法球攻击特效不叠加
dota1???°汾
1、近卫的那套阵容是从63至67大热的双奶推进阵容(NEC+chen),无论分路形式还是战斗方式都有一个成熟的套路。你的属于变种。但期间最为基础的特点即:NEC是劣势路的,但无论战局的优劣势如何,其出装顺序以肉为主,最穷双护腕假腿,富的也是mek;而同时chen的要求仅仅是等级,在现在的战术基础上则是以A杖优先级最高。这样双奶的推进和瞬发的爆发都还可以接受。
另外那就不是3保2而是4保1。NEC没有任何参战可能但占线就是个死,所以这对于NEC出战时间要求非常高,10分钟内必须出来,否则就是个废人。
同时你在改进4保1的推进基础,一个骨法的棒子+爆以及熊德的推塔。我不否认这2个战术具备相容性(带骨法的4保1基于骨法的爆发以及各线辅助的瞬间爆发,有棒子支撑团战的一半爆发。在接上骨法和辅助的技能,单凭单个短程aoe无集火肯定是非常难打。但这个打法现在基本摈弃,原因是骨法中路的嘲讽导致悲催等级以及现在全方位的爆发集火,骨法和辅助真的站不住),但这个分路的要求却十分严苛。由于队伍中对于线上爆发击杀以及单体控制上有着严重缺陷,对线你可以说是完全没有击杀能力(除非是RP熊德)。同时这个分路也只有可能出现2种分路,不是熊德劣单就是熊德优势单。因为兽王在队伍里除了清兵、光环和唯一有效单体控制外,没有其他要求。所以去哪里都不是特别合适(主要就是混等级的),同时基于对线期的弱势,实在难以保证在对线期的伤亡率(劣势路兽王可以斧子过日子,NEC不方便;而优势路对于熊德打法的要求则需要职业级的;中路骨法本质其实是和SF同等嘲讽的存在,只是单打基本没什么问题而已。对方有那个杀人的打法,你根本逃不掉)。
而且在当前版本大热的几个英雄面前,这个推进战术必须要有职业级的熊德搭配。一个20分钟内拿不出辉耀(不是3800而是辉耀),基本上你已经走远了。因为基于推进的理由是双奶支撑团战+宝宝+骨法棒子,爆发力而言不是问题但被冰魂大招克得死死的,同时面对猛犸1200码的冲击波与光法高达2000码的冲击波,整个推进节奏全看对面是不是打算彻底远程轰杀(这个版本中就远距离轰杀,THD已经达到和ES同等的地位。绝对的远程定位技能)。在对面有猛犸(一般是劣单,基本上熊德不能阻止他打钱但绝对可以压着打。不过级别肯定有)+THD+ES+卡尔(冰魂)+虚空的阵容面前,这完全是站不住的。这个推进打不起来,对面也有绝对的gank能力(冰魂虚空还是卡尔虚空的那套你该知道,同时THD和ES有1000码的定位能力。即使是熊德这也是非常致命的),所以本质上非常难打(因为基于奶和肉的特性,兽王与NEC站位比较靠近。同时骨法需要爆塔,所以3人的站位特别难扯动,在对面有FV和猛犸这么强大的先手面前,你的站位太致命了)。而熊德一旦及早
而天灾.....这是个黑店打法,再难听点,路人打法。虽然在路人局看到绝对是非常强大的阵容(集成后期,gank,团战控制,后期能力的四平八稳的阵容),但事实上很容易成为无限杯具循环的阵容。由于术士前期对线的极度无杀伤(劣势路的人如果被你致命链接或者痛死了,这家伙就是根本不会打)与唯一劣单:剧毒2个被固化站位的人,前期可以形成配合的唯有ES。但你阵容线路上的缺陷过于严重(ST的爆发对于施法距离要求严格,这和ES很难打有效配合(主要看中路打什么,近战那是ST妥妥压制,遇到AA卡尔你只能叫爸爸),而劣单剧毒的加点基本无杀伤)。前期最多就是个均势(剧毒足够猥琐就绝对不会死,ST看打什么了。一般在当前版本中,你拿了ST对面恐怕控制力就要上去了;优势路全是没攻击性的人,看到赏金真的是管不住)。
而且这个阵容对于团战的要求并不低,必须要ST切入干掉最为核心的英雄(比如你看到了熊猫,一句话,团战你秒不掉熊猫,牛和术士都要死),所以ST装备需求并不低(对于gank成功率就要很高);而剧毒就是一肉,死前放大洒家就值了。但基本上这2者都冲突:剧毒参战就是个死,装备会慢很正常,劣势路只要开始死那就是杯具循环;而ST的gank可配合人员也不多(撑死一头牛,SPE开个大什么的),在团战中进入战场只要被控住也是个死。而且相当不巧,由于团战对于WL与ES的要求严格(这2个被近身先秒了这团战也就结束了,ST可能还走的了。其他战场上就是个死),因而要求过于严格(1、剧毒要放大,还要卖。不能直接combo致死(但在远程轰杀这方面,剧毒不好办;2、ST站位靠后,在剧毒中招就要进去杀,而且ES和WL要马上接技能解掉剧毒的控制。对于1个有3个后排的阵容,人家为什么会在打剧毒?另外,SPE一个人farm,你确定打得过吗?))。现在这个版本远射程技能的英雄太多了,这对于这种卖肉的阵容根本不是好事。要破这种简单明快的阵容,方法太多(4远程轰杀+1后期(猛犸+THD+AA+先知,主力是个水人),整个你就推不动,抱团也很2。剧毒主棒子也单打不了水人;赏金派系,赏金劣单,之后以AOE为主要战略系统或者配置双核。但打法具有极强的攻击性(赏金+水人+萨尔+熊猫+VS。劣单赏金,中单熊猫,萨尔+VS的游走配置拉扯中路PD的发育并压制ST)。不怕贼偷就怕贼惦记,赏金的首要目标是表示出危险份子的位置,你个3后排的阵容,赏金肯定会标记。我真不认为对方会不去直接切后排;骨法推进。我表示你的aoe有点弱,只可惜这个打法主要标配中有ES被你拿了,不过这不妨碍我可以挑选卡尔或者THD来配后手。你的AOE太弱,前期也不具备进攻性。这个几乎无法妨碍骨法的棒子可以抽死你这群法师)。
而双方对战,这个毫不犹豫告诉你,由于近卫对线的相对强势和骨法+双奶妈的完克模式(团战要赢,你必须在抓到对方一人的前提下用地狱火把BM控住,否则BM反手吼住ST,ST就死了),以及熊德第一时间的战术成型对于天灾几乎就是噩梦而言。近卫基本上是完胜的。所谓的防止推进你在无视chen儿子的扛塔能力以及NEC的奶。因为整个阵容中ES的F是唯一的AOE,在你看见一群儿子走到你脸上你是F还是看戏?因为F的本质就是留不下NEC就达不到控制效果,NEC一个奶就补回来了。而且因为对线奇差的压制力,我不认为骨法打不过,甚至chen足够强大的话,ST中路必须有ES保护才行。整个阵容唯一败笔仅仅是光环兽王,有这个还不如有个VS,这样ST中路就是个杯具而NEC劣势路照样可以混(爆发真心弱,而且chen可以大摇大摆在你家野区打野,靠ES和WL根本就是阻止不了)。而且VS上6就可以远离团战位置,准备换人救命了。而且E的开视野也可以帮助找到你的ES站位。更加瞎眼的就是,天灾单打没人玩的过熊德,我真想知道你这阵容靠什么阻挡熊德出辉耀。
dota1哪个地图经典
牛头人酋长 - Tc
攻击 57 - 67力量 21(+2.7)攻速 1.49 +14%敏捷 14(+1.5)护甲 3智力 23(+1.6)
1.先祖之魂 TC的第二技能,同时也是TC的灵魂技能,虽然施法距离有所减弱,但仍是TC的核心,带伤害的AOE,合体后增加的攻击,和第一招形成的连招。无法理解任何一个tc7级不满先祖之魂的。
2.回音践踏 第二重要的技能,范围大,眩晕时间长,且配合先祖之魂导致施法距离超长,但有吟唱时间,且晕后会被打醒是这个技能不足的地方。9级时升满。
3.自然秩序 最牛逼的光环之一,无视魔免,减魔抗减物抗,14级加满。
4.大招也是无视魔免的,配合第一招更容易命中,有大加大。
蝙蝠骑士 - Batrider
攻击 48 - 52力量 23(+2.5)攻速 1.48 +15%敏捷 15(+1.5)护甲 3智力 24(+2.5)
1黏性燃油 (C)
向目标区域泼洒大量的粘性燃油,被泼到的短文单位受到火焰伤害时,会承受额外的伤害,额外伤害不叠加。
并降低移动速度和70%的转身速率。减速效果可以叠加,最大减速情况就是使英雄的移动速度降低到100。作用范围:357 施法距离:700
2烈焰破击 (R)
向目标地点投掷一个危险的高爆性化学混合物。混合物穿过第一个敌方单位后会爆炸,造成伤害并将附近所有敌人震开(震开的距离正比于到爆炸中心点的距离)。如果受到影响的单位身上沾有粘性燃油,会因为爆炸而承受额外的伤害。 作用范围:175/250/325/400 施法距离:1500
3火焰飞行 (E)
飞至高空,并在身后留下一道烈焰之径(破坏树木)。任何敢于追逐蝙蝠骑士的敌人都会被燃油烧灼。 作用范围:200 持续时间:15秒
4燃烧枷锁 (F)
用紧缩的枷锁扣住敌方单位,蝙蝠骑士可以拖着其移动。无法穿越不能到达的地形,蝙蝠骑士使用传送或闪烁技能后,枷锁将断裂。 施法距离:175
无视魔法免疫
极寒幽魂 - Ancient Apparition
攻击 43 - 54力量 18(+1.4)攻速 1.42 +20%敏捷 20(+2.2)护甲 4智力 25(+2.6)
1寒霜之足 (C)
极寒幽魂诅咒一个敌人,在其脚下留下寒冰咒印。如果该敌人在4秒内没有远离咒印740距离以上,将持续受到伤害,并在伤害结束后被冰封,不能移动、攻击、施放技能或使用物品。施法距离:700
2冰霜漩涡 (E)
将远古的冰霜能量聚集于指定区域,创造一个275范围固定的冰霜漩涡。冰霜漩涡会降低被卷入敌方单位的移动速度和魔法抗性。施法距离1500。
3寒冰之触 (G)
释放一阵寒风吹过目标区域,受到影响的友方英雄能力大增,攻击敌方单位会附加魔法伤害(最多持续40秒);受到影响的友方英雄攻击速度被削弱。施法距离800。
4冰晶爆轰 (T)
极寒幽魂将他的极寒能量投射出去,形成一波暗含黑暗魔法的强力冰雹。一旦开始施法,极寒幽魂会朝目标方向释放出一个移动速度1500的魔法阵,以指示冰雹打击的路线,再次按下技能键后确定冰雹具体位置。2秒后,冰雹轰炸该打击地点,冰冻一定范围内的敌方单位,造成一定的伤害并施加霜寒诅咒。中了霜寒诅咒的单位将无法回复生命,每秒受到一定的伤害,持续一段时间;如果该敌方单位生命值低于某百分比,会直接裂成碎片而死亡。施法距离:全地图。作用范围:200
鱼人夜行者 - nightcrawler
攻击 48 - 56力量 21(+1)攻速 1.4 +21%敏捷 21(+2)护甲 2智力 16(+1.6)
1黑暗契约 (C)
牺牲自身一部分生命,2秒后对以自己为中心,325范围内敌方单位造成伤害,并解除自身的负面状态(类似地狱领主的无光之盾)。
2突袭 (E)
向前方跳跃,对碰到的敌方单位造成一定的伤害,并用枷锁将其锁住,使其在一定时间内无法移出275范围,持续3.5秒
3能量转换 (N)
通过古老的诅咒剑刃,鱼人夜行者在攻击中窃取对方的能量转为己用:每次转换对方1点全属性 1点主属性,变为自身的4点敏捷。
4暗影之舞 (D)
从鱼人学此技能开始,获得一个被动技能:当自己不在敌人视线之内时,增加自己的移动速度和生命值回复速度, 当进入/退出此状态时,会有0.7秒的延迟时间。主动使用时,鱼人夜行者将进入隐身状态5.5秒,在此期间任何的攻击和施法将不会打断隐身状态。
精灵守卫 - Guardian Wisp
攻击 33 - 42力量 21(+1)攻速 1.45 +17%敏捷 17(+1.9)护甲 0智力 23(+1.7)
1闪电之链 (T)
精灵守卫将自己和一个友方单位链接起来,使两者共同提升移动速度;精灵守卫获得的任何回复状态,也同时会影响到被链接的单位。任何碰触到闪电之链的敌方单位均会被眩晕。施法距离:1800;持续时间:12秒
2幽光之魂 (w)
精灵守卫耗时6秒召唤出共计5个幽光之魂。每个幽光之魂都会对逼的过近的敌人展开反击。如果是英雄单位,幽光之魂会释放自己的生命能量引发爆炸,对其造成伤害,同时减缓其附近300范围内所有敌人30%的移动速度,持续3秒;如果是非英雄单位,幽光之魂后只会对其造成轻微伤害。持续时间:10秒
3过载 (V)
精灵守卫汲取超过其可以安全掌控的能量,以自身流失当前生命与魔法2.5%/秒的代价,极大提升攻击速度。如果存在被闪电之链连接的单位,则该单位也会获得相同的攻速提升效果。
4守卫降临 (R)
精灵守卫将自身和和被闪电之链连接的英雄单位(如果有的话)传送至目的地,经过一段时间后会自动回到原地。施法距离:全地图;持续时间:12秒
矮人直升机 - Aurel Vlaicu
攻击 41 - 51力量 18(+1.8)攻速 1.37 +24%敏捷 24(+2.4)护甲 2智力 23(+2.1)
1火箭弹幕 (R)
矮人直升机倾泻大量火箭弹,随机打击周围的敌方单位。在3秒内发射30枚火箭弹。作用范围:400
2追踪导弹 (E)
矮人直升机发射一枚追踪导弹,追踪目标直到击中。导弹发射后会静止3秒,然后才缓慢加速向目标飞去(对敌人可见)。击中目标对其造成伤害(与飞行距离成正比,超过2000距离伤害不再增加),和2.5秒的眩晕。导弹受到3次英雄或防御塔的攻击就会被摧毁。施法距离:900
3高射火炮 (F)
矮人直升机火炮全开,每次攻击都会打击被攻击目标极其800范围内所有敌人。持续15秒或维持数次攻击,分身单位不能继承该技能。
4召唤飞弹 (C)
矮人直升机朝目标区域发射两枚飞弹,第一枚飞弹在发射2秒后命中,对区域内的敌人造成伤害并减缓20%的移动速度,持续2秒;第二枚飞弹在发射4秒后命中,对区域内的敌人造成二次伤害并减缓50%的移动速度,持续3秒。作用范围:400;施法距离:1000
预言者 - Thrall
攻击 49 - 53力量 19(+1.9)攻速 1.48 +15%敏捷 15(+1.4)护甲 1智力 22(+2.5)
1雷霆之击 (C)
预言者诅咒一个敌方目标遭雷击。雷电在4秒内打击目标3次。如果其他敌人过于接近该目标,也同样会遭雷击。影响范围:200;施法距离:800
2恶念瞥视 (D)
预言者通过灵能裂隙,迫使目标返回其4秒前所在的位置。
3动能力场 (E)
预言者用动态能量建立一个球形的屏障,阻止敌人进入或离开。作用范围:300;施法距离:900
4静态风暴 (R)
预言者在目标区域内创造不稳定的电能风暴,对处于其中的敌方单位造成伤害并沉默。风暴初始伤害较低,但会在5秒内逐渐增加。作用范围:375;施法距离:800
暗影恶魔 - Eredar
攻击 53 - 57力量 17(+1.9)攻速 1.44 +18%敏捷 18(+2.2)护甲 3智力 26(+2.7)
1崩裂禁锢 (D)
暗影恶魔将目标放逐至一个亚维空间,与世隔绝,持续2.5秒。目标返回常规空间后,会生成两个由暗影恶魔控制的目标镜像,持续6秒。镜像拥有本体部分攻击力,承受150%伤害。施法距离:700
2灵魂猎手 (C)
暗影恶魔在目标区域内降下诅咒,使其中随机一个敌方单位遭殃,受到攻击承受额外的伤害,持续12秒。作用范围:500;施法距离:600
3暗影剧毒 (W)
暗影恶魔施放出一个毒影,对碰触到的所有敌方单位造成50点伤害,同时附加毒咒,持续10秒。效果期间每中一次毒影,毒咒伤害都会递加(前4次翻倍,之后固定增加50)并且效果延长8秒。效果结束时,中毒单位体内残留的毒咒会瞬间爆发,对该单位造成致命的伤害。在中毒的英雄身上,暗影恶魔将获得一个很小的视野。作用范围:160;施法距离:1500
4邪恶净化 (G)
暗影恶魔用强大的邪恶之力净化一个敌方目标,移除其所有有益魔法效果。邪恶净化使目标静止2秒,之后将该单位速度减缓至1/3,持续2秒。净化效果结束后,目标收到额外的伤害。施法距离:800
dota1停服
6.83版本。
根据《DotA》官网显示,《DotA》6.83版本的地图在玩家心目中留下了深刻的印象,被视为经典中的经典。这款地图由IceFrog制作,能够让玩家体验到原汁原味的DotA游戏。
DOTA新版本猴子怎么样?
dota1停服原因:系统版本不是最新版本造成的。根据查询相关资料信息显示,
1、dota1游戏内容已经停更好久了,虽然游戏中有一些轻微改动或者技能改动,但都是和游戏平台做的更新调整,11平台和09平台的英雄技能上就有区别,新英雄基本再没增加,还是很多年前的模型,就09更新了齐天大圣和荆轲新英雄,增加了一下装备,有点新气象的感觉。
2、相似游戏的冲突,使得dota1被分流,比较dota2,英雄联盟,比较火的手游王者荣耀等,后起之秀在做工上比dota1精致,玩法大题相同,上手比dota1简单,而且节奏也快,王者一局十来二十分钟,得空就一局打完了,而dota1一局最快也得半小时,都打五十分钟,甚至一个多小时,也是一部分玩家舍弃dota1的原因,很少有那么多时间来长时间打游戏。
3、各类手游的兴起,解放了电脑的限制,玩家可以随时随地打游戏,课间活动打玩一会,工作闲暇玩一会,坐在凳子玩一会,躺在沙发玩一会,喝茶上厕所也能玩一会,马路牙子上也能玩一会,dota1得固定位置固定时间那优势不是一星半点,dota以及各类pc端游戏都收到很大冲击。
dota1近战远程分别哪些法球攻击特效不叠加
是4.2好吧?很叼,新版本猴子4.2的敏捷成长,以前没这么高后期比不上别的大后期。个人觉得猴子比UG贡献大,幻象多,打团对面根本不知道那个是真身,团战混乱,吸引仇恨,而你只用拉住幻象尽情输出。前期有保命技能保证不死,补刀还容易。前期出个魂戒压人无压力,打野还能给队友让出资源,基本上让猴子刷出辉耀和龙心那对面都没希望了。当然你也可以不憋辉耀,出装按09说的,不过路人局没人保很难。猴子起来了真心没人挡的住。纯手打,不采纳没天理啊!
概念
所谓的“法球”,是指在基于魔兽争霸3冰封王座RPG地图DotA Allstars中,对于某些在攻击中附加效果的技能的称呼,包括orb effect(法球效果)和buff placer(攻击特效)。
原版地图中制作者主要标注了“Orb effects do not stack”和“Buff placers do not stack”。在DotA6.60版本以前,地图汉化者把原版地图中标明的“Orb……”和“Buff ……”都译成“法球效果”;而在6.60以后把前者译成“法球效果不能叠加”,后者译成“攻击特效不能叠加”,但没有实际改动,仅仅是修正翻译错误而已。
所有法球一览
物品法球:
吸血面罩、支配头盔、疯狂面具、撒旦之邪力-吸血
斯嘉蒂之眼-近战霜冻 斯嘉蒂之眼(远程)-远程霜冻
散华、散夜对剑-残废
漩涡、雷神之锤-连环闪电
黯灭-腐蚀攻击
散失、净魂(高级散失)-反馈
英雄法球:
沙王-腐尸毒
熊战士-怒意狂击
黑暗游侠-霜冻之箭
冥界亚龙-毒性攻击
沉默术士-智慧之刃
黑曜毁灭者-秘法天球
魅惑魔女-推进
神灵武士-沸血之矛
骷髅射手-灼热之箭
敌法师-法力损毁
精灵熊-缠绕
育母蜘蛛-麻痹之咬
地穴编织者-连击
末日使者(吞噬鬼魂)-霜冻攻击
末日使者(吞噬豺狼刺客)-淬毒武器
地卜师-地之突袭
地狱领主-霜之哀伤
剧毒术士-毒刺
龙骑士(绿龙)-毒性攻击
龙骑士(蓝龙)-霜冻呼吸
注意一个问题,冰眼的近远状态是在获得冰眼的时候决定的,而获得冰眼之后的变身会改变冰眼的状态,所以没有远程带近战冰眼、近战带远程冰眼的情况存在。为了区分两种完全不同的“霜冻攻击”分为近战霜冻和远程霜冻。
1.霜冻----来自"斯嘉蒂之眼".
优先级:
对远程英雄而言,可以与"吸血"、"连环闪电"、"残废"同时作用,但被"腐蚀"、"淬毒"所覆盖,对于具有魔法值的单位,"反馈"覆盖"霜冻",不具有魔法值的单位则"霜冻"起作用".
对近战英雄而言,与"残废"、"腐蚀"、"连锁闪电"的优先级视其在物品栏中的位置排列,覆盖"淬毒"、"反馈"(无论目标是否具有魔法值),被"吸血"覆盖.
2.吸血----来自"撒旦之邪力"、"支配头盔"、"疯狂面具"、"死亡面具"
优先级:
可以"淬毒"叠加,远程英雄使用可以与"霜冻"叠加.
覆盖"反馈"、"连锁闪电"、"腐蚀"、"残废"."霜冻(近战)".
3.腐蚀----来自"黯灭"
优先级:
覆盖"反馈"、"淬毒".被"吸血"覆盖.与"残废"、"连锁闪电"的优先级视其在物品栏中的位置而定.对近战英雄而言,与"霜冻"的优先级视其在物品栏中的位置排列.
对远程英雄而言,覆盖"霜冻".
4.反馈----来自"散失之刃(等级1)"、"散失之刃(等级2)"、
优先级:
对近战英雄而言,被"霜冻"、"腐蚀"、"吸血"、"连环闪电"、"残废"、"淬毒"覆盖.
对远程英雄而言,被"腐蚀"、"吸血"、"连环闪电"、"残废"、"淬毒"覆盖,如果目标具有魔法值,则"反馈"覆盖"霜冻",否则"霜冻"起作用.
5.残废----来自"散夜对剑"、"散华"
优先级:
与"淬毒"叠加.
被"吸血"覆盖,与"连锁闪电"、"腐蚀"的优先级视其在物品栏中的位置而定,覆盖"反馈".
对近战英雄而言,与"霜冻"的优先级视其在物品栏中的位置而定.
对远程英雄而言,可以与"霜冻"同时作用.
注意:"残废"效果出现时的那一击不会有任何别的法球效果!
在最新版本的dota中,已经不再算做法球了,可以与任何法球效果完美叠加。
6.连环闪电----来自"旋涡","雷神之锤"
优先级:
与"淬毒"叠加.
与"残废"的优先级视其在物品栏中的位置而定,覆盖"反馈",被"吸血"覆盖.与"腐蚀"的优先级视其在物品栏中的位置而定.
对近战英雄而言,与"残废"、"霜冻"的优先级视其在物品栏中的位置而定.
对远程英雄而言,可以与"霜冻"同时作用.
注意:"连锁闪电"效果出现时的那一击不会有任何别的法球效果!
7.淬毒----来自"淬毒之珠"
优先级:
能与"吸血"、"残废"、"连环闪电"叠加.
被"腐蚀",覆盖"霜冻"、"反馈"
对近战英雄来说,各法球优先级顺序为:吸血>连还闪电=残废=腐蚀=霜冻>淬毒>反馈(在对黑龙时,腐蚀有效而霜冻无效,无论位置).
近战英雄淬毒可以与吸血、连环闪电、残废同时作用.
对远程英雄来说,各法球优先级顺序为:吸血>连还闪电=残废=腐蚀>淬毒>反馈>霜冻
但是远程英雄使用霜冻可以与吸血、连锁闪电、残废同时作用.霜冻和反馈同时拥有,攻击有魔法条的单位发动反馈,攻击无魔法条的单位发动冰冻.
当某个英雄同时拥有2个以上的法球是,先计算最优先的发球,然后再计算能与最优先法球叠加的法球.
例如某英雄装备吸血,残废,淬毒.则优先计算吸血,同时有淬毒效果.
又例如某远程英雄装备吸血,残废,霜冻.则优先计算吸血.同时有霜冻效果.
1. orb effect-法球效果-球类效果
DotA里占用法球效果的技能有以下四类:箭矢,吸血,球类,反馈:
注意!!!!
反馈-这个是dota里优先级最低的orb,远程反馈甚至会被毒刺这样的纯buff覆盖掉~注意一点,近战反馈和远程反馈的占用不太一样,近战仅orb,远程orb+buff。
2. buff placer-攻击特效-状态存储
DotA里仅占用攻击特效的技能有以下两类:毒素,霜冻。
顾名思义buff placer是指在攻击中给目标添加buff(严格地说是de-buff,不良状态)。
有一点非常特殊,不仅仅是法球会占用buff,远程的重击、暴击在发动时也占用buff,而且占用最高级的buff,所以克敌机先等等重击暴击和法球有很多冲突存在。
叠加情况
一次攻击中只能存在一种orb和一种buff,这是个基本叠加准则。下面一个个说下各种叠加情况:
1.直接覆盖。按照优先级,属性有重叠的法球按照以下顺序取实际生效:
箭矢(自动释放)>吸血>球类>毒素>反馈>霜冻。箭矢手动释放时被吸血和反馈覆盖。多个技能互相冲突时,则就近两两比较优先级,而不是一一对应。
比如骨弓携带散失和散华,手动释放火箭,因反馈>手动火箭>残废,所以最终反馈生效。而不是因为残废>反馈,火箭>残废,火箭生效。
2.同时生效。一种纯orb法球和一种纯buff法球,没有重叠部分,各自正常生效。
3.强化法球&特殊强化。一个减速球技能和一种纯buff法球。减速球技能不发动(几率不到,技能冷却,技能被沉默)时纯buff法球生效;应该发动(即使因为自动攻击实际无法发动)时减速球占用第二高的buff,覆盖纯buff法球。
4.位置决定&顺序决定。多个吸血或多个球类之间的覆盖问题。
后获得物品法球时,放在小键盘7键覆盖技能法球,8、4、5、1、2键位上被单位法球覆盖。
后获得技能法球时覆盖物品法球。
·多个物品法球之间位置决定,7〉8〉4〉5〉1〉2。
5.特殊情况。这个是连击球类&箭矢的属性导致的叠加情况。连击的第二次攻击因为是手动箭矢,所以会被反馈覆盖;其他的攻击都是减速球,连击覆盖反馈。
6.间接取代。在攻击魔法单位时(有魔法槽显示),反馈生效覆盖霜冻;攻击非魔法单位(不是魔法值为0,而是根本没有魔法条)时反馈不发动,霜冻生效
好了,今天关于“dota1最新版本”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“dota1最新版本”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。
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