王者荣耀2022年营收_王者荣耀2022年营收和利润

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        腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑

        腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑,腾讯加速数实融合,加码研发投入,一季度腾讯研发支出达153.8亿元,同比增长36%,腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑。

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑1

        一季度,很多企业业绩都受到疫情影响,连腾讯净利润增速也被拉低了不少。

        5月18日,腾讯发布了2022年第一季度业绩报告,实现营收1354.71亿元,净利润(Non-IFRS)255.45亿元,同比下降23%。财报显示,一季度腾讯金融科技及企业服务板块实现营收427.68亿元,同比增长10%,占营收的三分之一,数实经济板块占比越来越大,在净利润下降同时,腾讯研发还在快速增长。

        微信及WeChat的合并月活跃帐户12.9亿,同比增长3.8%。

数实经济

        金融科技及企业服务业务实现营收428亿元,同比增长10%,To B业务连续第二个季度成为收入支柱,“930变革”三年,腾讯To B收入实现倍增,占比从26%提升到32%。

       

        2022年,腾讯持续加码核心技术研发,构筑涵盖芯片、操作系统、服务器、数据库、音视频、安全等自研产品矩阵。财报显示,公司一季度研发投入达154亿元,同比增长36%。

        Gartner报告显示,腾讯云在中国CPaaS市场排名第一。

        2月,腾讯云在行业首发超低延时直播技术白皮书,首创将WebRTC技术引入直播领域,将直播延时降低到500ms以内,综合服务质量(QoS)远超标准直播。

        目前,腾讯云音视频拥有100+项新一代国际编解码专利,TRTC后台架构技术获得“中国专利金奖”,覆盖国内90%音视频客户。

        面对互联网行业结构性变化,腾讯坚持服务实体,已联合超9000家合作伙伴,在30个行业推出400多个符合数字化需求的行业解决方案。疫情以来,微信支付持续降费让利,并通过“烟火计划”、“新冠肺炎保障”等行动,助力小微企业,多项举措预计投入超百亿。

        金融科技业务方面,商业支付交易活动自2022年3月中以来持续疲弱,因为中国部分城市再次出现疫情,对交通出行、餐饮服务及服装等类别的支付交易金额增长产生了负面影响。

       

游戏业务

        在游戏业务板块,腾讯游戏收入达436亿元,其中国际市场游戏收入为106亿元人民币,同比增长4%;本土市场收入330亿元,同比下降1%。

        腾讯在财报中表示,今年第一季度国际市场游戏收入上升主要源于《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,其中《VALORANT》保持强劲表现,用户基数增加且付费意愿有所提升。

        此外,由腾讯光子工作室群与重生工作室联合开发的《Apex手游》已于5月17日正式上线,希望能为全球玩家带来新世代的战术竞技体验,此前官网预注册玩家超过1600万 。

        在未成年人保护工作上,由腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出的腾讯 “智体双百”公益计划亦有新进展。目前 “智体双百”计划已推动 9 间未来教室和6个未来运动场落地。截至4月底,腾讯未来教室累计开课1547节,惠及学生超10万人次,其中很多孩子都是第一次体验科技兴趣课堂的魅力。腾讯未来运动场举办的线上跳绳大赛韶关站于1月顺利举办,全市上百所中小学校踊跃参与,累计报名师生3297人。

        通过领先行业的未成年人保护措施,腾讯国内未成年人的游戏时长和流水占比已稳定处于极低水平。未来,腾讯将继续秉承“疏堵结合”的宗旨,为未成年人提供健康、清朗的成长环境。

       

研发投入增长

        社交网络收入增长1%至人民币291亿元,反映视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。

        网络广告业务二零二二年第一季的收入同比下降18%至人民币180亿元,反映了教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响,部分被快速消费品行业的稳定需求以及合并搜狗所带来的.广告收入抵销。

        社交及其他广告收入下降15%至人民币157亿元,主要由于移动广告联盟广告业务适应监管影响,收入大幅减少。另一方面,公众号内的订阅列表广告拉动了其广告收入增长,部分抵销了联盟广告收入的下滑。媒体广告收入下降30%至人民币23亿元,反映了腾讯新闻及腾讯视频等媒体广告的收入下滑,但部分被二零二二年北京冬季奥运会的广告收入所抵销。

        收费增值服务付费会员数同比增长6%至2.39亿。通过改编畅销的漫画及小说IP,加强腾讯视频在长视频流媒体市场的领导地位,目前拥有1.24亿付费会员。在音乐方面,受益于优质内容及用户付费意愿的提升,付费会员数增长至8000万。

       

        微信方面,视频号持续获得用户欢迎,其新闻、泛知识及娱乐内容日益丰富,加上推荐技术提升,视频播放量及使用时长同比大幅增长。小程序日活跃账户数突破5亿,交易总额保持快速增长,进一步渗透零售、餐饮及民生服务。

        QQ方面,为年轻用户提供更丰富的功能,方便他们创建及分享内容,并与朋友保持联系。推出新工具让用户可以在创作的短视频内展示其定制的超级QQ秀虚拟形象。用户还可以将他们正在欣赏的视频或音乐通过状态更新分享给朋友,让朋友能够在QQ内通过小程序访问并播放相同的内容。

        Q1研发投入153.83亿元,同比增长36%,已连续五个季度同比增长超25%。截至2022年4月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件,其中,发明专利占比超过90%。

        在一季度,腾讯实施了成本控制措施,调整了部分非核心业务,利用小程序、腾讯会议及企业微信等工具,帮助中国的企业及消费者与新一轮疫情共克时艰,并继续投资于战略成长领域,包括企业软件、视频号及国际市场游戏。展望未来,腾讯表示将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑2

        处于“换档”中的腾讯,业绩持续承压。

        5月18日,腾讯一季报出炉,今年第一季度营收1355亿元同比持平,按照非国际会计准则下,净利润为255.5亿元,同比下降23%,连续三个季度下滑。

        从业务板块看,“增值服务”业务与去年同期持平,保持稳定,而“网络广告”业务同比下滑18%,“金融科技及企业服务”业务营收同比增长10%至428亿元,这部分收入成为腾讯稳健增长的引擎,属于财报中的一个亮点。

        用户数据方面,截至2022年一季度末,微信及WeChat合并月活账户数为12.88亿,同比增长3.8%,QQ移动终端月活账户数为5.63亿,同比下滑7%;腾讯收费增值服务账户数为2.39亿,同比增长5.9%。

       

        值得一提的是, 业绩阵痛期,腾讯加速数实融合,加码研发投入,从追求规模性增长升级到追求高质量增长。一季度腾讯研发支出达153.8亿元,同比增长36%,不断夯实服务实体经济的技术底座。

        腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。展望未来,公司将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。

        在财报之后的电话会议上,腾讯高管表示,对投资会采取更为平衡的措施,此前对持有的京东股份进行调整就是很重要的措施,对于另外一家公司,腾讯也采用减持的方式,并利用减持带来的收益进行回购。腾讯投资策略仍然有效,未来会分析更多宏观风险,随时跟进最新趋势。“我们会关注风险,并对风险进行有效管理,我们会进一步进行合理投资,考虑减持也会为公司带来更好的现金流。”

        此外,对于市场关心较多的游戏板块,腾讯高管表示,游戏版号目前审批状况不错,未来将显示更多积极迹象,监管因素将推动游戏行业进一步发展。

       

一季度业绩低于外界预期

        疫情之下,腾讯的业绩也承受较大压力,低于外界预期。

        数据显示,第一季度营收1355亿元同比几乎0增长,按照非国际会计准则下,净利润为255.5亿元,同比下降23%,若是以腾讯公司权益持有人应占盈利来看,则降幅更加大,实现净利润234亿元,同比下降51%,直接“腰斩”。

        再来对比券商对腾讯一季报的预测数据:

        中信证券:腾讯短期业绩承压不改核心价值。预测公司一季度实现营收1427亿元( 同比增长5.5%), Non-IFRS净利润 268 亿元(同比下降19%)。

        国信证券:预计腾讯一季度实现营收1405亿元,同比增长3.8%,Non-IFRS下净利润同比减少17.5%,降至273亿元。

        中金公司:预测腾讯一季度收入将同比基本持平为1359亿元,经调整净利润同比下滑17%至273亿元。

        招商证券:预期腾讯2022年一季度营收有望达到1385.84亿元,经调整净利润有望达到281.33亿元。

        申万宏源(香港)预计腾讯控股一季度实现收入140亿元,同比增长4%,净利润282亿元,同比下降15%。

        可以说,对比这些头部券商的预期,腾讯的营收或净利润均低于外界预期。腾讯也在财报中对净利润下滑的解释是,由于成本及开支整体上涨程度快于收入,以及联营公司所作净贡献由盈利转为亏损导致。

       

数实经济成为新引擎

        来看具体的业务情况,广告收入下滑明显,游戏收入增长乏力,而金融科技及企业服务业务实现较快增长,成为业绩新的支撑。

        分业务来看,包括游戏、视频等在内的增值服务板块收入727.4亿元,在总营收中占比54%;网络广告板块收入179.9亿元,占比13%,金融科技及企业服务板块收入427.7亿元,占比32%。

        具体业务条线表现如下:

        国内游戏:收入330亿元,同比增长1%

        海外游戏:收入106亿元,同比增长4%

        社交网络:收入291亿元,同比增长1%

        社交广告:收入157亿元,同比下滑15%

        媒体广告:收入23亿元,同比下滑30%

        金融科技及企业服务:收入428亿元,同比增长10%

       

        据了解,腾讯2018年“930变革”以来,对产业互联网持续的深耕正在显现成效:金融科技和企业服务板块的营收占比从 2019年一季度的25.5%升至一季度披露的32%,不仅整体收入健康度提升,服务实体经济也为腾讯贡献了高质量发展的新引擎。

        财报解释,尽管受疫情影响,今年三月商业支付交易金额和企业服务收入都有所减少,但腾讯采取了一定成本控制手段,包括重新定位其IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少了亏损合同。

        游戏方面,一季度,腾讯在本土市场的游戏收入下降1%至330亿元。其中,《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏收入增长大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》等游戏收入的下滑抵销。

        国际市场上,腾讯游戏收入增长4%至106亿元,其中《VALORANT》及《部落冲突》等游戏收入有所增长,但《PUBG Mobile》收入发生了下滑。腾讯解释,疫情防控期间,游戏行业仍处于下行趋势。

        增值服务业务中,社交网络收入增长1%至291亿元,反映视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。

        同时,网络广告业务一季度收入同比下降18%至180亿元。腾讯解释,这是由于教育、互联网服务及电子商务等行业的广告需求疲软,以及网络广告行业自身的监管变化的影响导致,但快速消费品行业的广告开支仍然稳定。

        其中,社交及其他广告收入下降15%至157亿元,主要由于腾讯移动广告联盟广告业务调节监管影响,收入大幅减少,媒体广告收入下降30%至23亿元。

       

加大研发投入

        值得注意的是,这一季度腾讯加大了研发投入。2022年一季度,腾讯研发投入保持36%的同比增长,达到153.8亿元。

        腾讯认为,科技企业核心竞争力是产品和技术,虽然处于转型期,但是对研发的投入力度仍在持续加大,不断完善服务实体的底层能力。加上2022年一季度研发投入153.8亿元。从2019年至今,其研发累计投入已经达到1365亿元。

        目前,腾讯已经建立起包括服务器、操作系统、芯片、SaaS等在内的完整自研体系,为服务实体经济提供坚实的技术底座。

        截至2022年4月,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件,其中,发明专利占比超过90%。

        日前,马化腾在腾讯可持续社会价值报告中坦承,腾讯正在面临着挑战和发展并存的新阶段:一方面,收入与利润的增速放缓;另一方面,腾讯也认为可借此换档,去创造更高质量发展。

        腾讯在财报中表示,“展望未来,我们将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。”

腾讯Q1营收同比持平,净利连续三个季度下滑3

        5月18日收盘后,腾讯发布2022年一季度业绩报告,整体表现并不乐观。财报显示,腾讯一季度实现营收1354.71亿元,同比持平,环比下降6%;实现净利润234.13亿元,同比下降51%,环比下降75%。在非国际财务报告准则(Non-IFRS)下,实现净利润为255.45亿元,同比下降23%,环比增长3%。

        艾媒咨询CEO张毅对《证券日报》记者表示,“在经历连续多年的高速增长后,腾讯今年一季度净利润出现大幅下滑,这个表现并不令人意外,说明公司正处于业绩阵痛期。此前的腾讯以ToC业务为主,其中包括手游《王者荣耀》、微信等拳头产品。

        但现有产品的流量红利已见顶,若想沿用原有商业模式,就必须进一步拓展海外市场,以寻求市场份额和流水的高速增长,或持续在创新产品方面加大研发力度。在数字经济时代,ToB业务成为互联网平台突破增长的关键因素,腾讯需要对原来的商业模式进行调整。”

        主要产品的用户数量变化也从侧面体现出腾讯市场空间的收窄。今年一季度,微信及WeChat的合并月活用户达到12.88亿,同比增长3.8%,环比增长1.6%;QQ移动端月活用户跌至5.64亿,同比下降7%,环比增长2.1%

       

业务结构由虚转实

        从收入构成来看,今年一季度,腾讯增值服务业务收入727.38亿元,与去年同期持平。其中,本土市场游戏收入330亿元,同比下降1%;国际市场游戏收入106亿元,同比增长4%(以固定汇率计算增长8%)。

        一位专注于TMT行业的券商分析师对《证券日报》记者表示,腾讯游戏在国内市场表现并不尽如人意。一方面,对未成年人保护措施的实施影响了腾讯游戏的部分流水;另一方面,在版号停发的环境下,腾讯游戏的基本盘仍靠老牌游戏支撑。其中,一季度公司流水排名第一的《王者荣耀》已经历了7年的黄金周期,亟需新作补位。

        财报显示,若按日活用户量排名,腾讯游戏旗下的《王者荣耀》《和平精英》仍是国内市场排名前两位的手游;2021年8月份推出的《金铲铲之战》跻身第六位。此外,腾讯于今年3月29日上线的策略手游《重返帝国》也表现不俗,跻身4月份国内同品类游戏流水排名第二位。

        “今年4月12日,游戏版号审核重启,标志着国内游戏行业即将迎来新一轮精品游戏成长周期。尽管第一批审批名单中没有腾讯,但也会在后续审核中受益。”上述分析师进一步表示。

        另外,腾讯金融科技及企业服务板块(数实经济板块)一季度的表现亮眼,实现收入427.68亿元,同比增长10%,贡献比例首度超越游戏,成为腾讯新的业绩增长引擎。

        腾讯表示,一季度企业服务收入同比略有下降,是由于公司重新定位了IaaS服务,从单纯追求收入增长到实现健康增长,并主动减少亏损合同所致。

       

研发投入153.83亿元

        成本层面,今年一季度腾讯主要支出包括交易成本(银行手续费、渠道及分销成本)309亿元,员工福利开支292.29亿元,内容成本157.33亿元,无形资产摊销85.97亿元,频宽及服务器托管费74.76亿元,推广及广告费53.39亿元,物业、设备及器材、投资物业以及使用权资产折旧73.22亿元。

        其中,员工福利开支中的130.67亿元属于研发投入。财报显示,今年一季度公司研发投入153.83亿元,同比增长36%,创下腾讯成立以来研发投入的新高度。

        梳理历年财报可见,自2018年以来,腾讯研发投入一直保持30%的年增速。在持续研发投入的基础上,腾讯已建立起包括服务器、操作系统、芯片、SaaS等在内的完整自研体系,为服务实体经济提供了坚实的技术底座。

        截至2022年4月份,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过5.6万件,专利授权数量超过2.6万件。其中,发明专利占比超过90%。

        透镜公司研究创始人况玉清对《证券日报》记者表示,在政策监管趋严的背景下,腾讯面临业务方向层面的调整需求,因此需要持续增加研发投入,保障业务创新。

        腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,面对行业挑战,公司实施了成本控制措施,并调整了部分非核心业务,有助于在未来实现更优化的成本结构。展望未来,公司将在各种挑战及周期变化下聚焦重点业务并坚持创新,持续为用户、合作伙伴及整个社会创造价值。

王者荣耀2017年收入多少个亿

       王者荣耀作为最强手游吸金能力定然是十分吓人的,就目前来说,我认为还是没有游戏能够超过王者荣耀的吸金能力,虽然游戏是有保质期的,但是以现在的状态来看王者荣耀当之无愧的吸金最强。但是未来会怎么样谁都说不准。

       现在的手游大概就只有和平精英能够和王者荣耀抗衡了,而根据调查,在五月份的时候吃鸡的吸金达到了一个月1.46亿,这对于王者荣耀来说无疑是一个重大的威胁,但是不管怎么说,这都是腾讯的游戏,自家游戏两个都厉害怎么都不会亏。

虽然现在和平精英因为推出了赛季手册这种吸金的东西,让很多玩家们都忍不住氪金,以至于一时间的吸金超过了王者荣耀,但是王者荣耀也一直都在更新,等到下一个阶段是怎么样的我们谁都不知道,很有可能王者荣耀在下个赛季的时候就扭转局势了,超过了吃鸡,重新证实了自己最强手游的地位,但是也有可能吃鸡一跃而起,一直压着王者荣耀。

不过我个人还是觉得王者荣耀的吸金能力比较强,因为有很多人都是先接触王者荣耀的,对于之前自己买的皮肤什么的还是很舍不得的,而且对于孩子来说,这六块钱的皮肤还是可以省下来的,玩家的人数也会更加的广泛,甚至可以十个人一起玩。这对于很多人来说都是有致命的吸引力的,所以我觉得,这几年里,应该不会出现能够干倒王者荣耀的游戏,毕竟这游戏可以有举足轻重的地位的。

       300亿。截止到2022年9月7日,根据查询2017年iOS手游收入排行榜显示,王者荣耀位居第一,收入达到300亿人民币左右,并在2017年的下载量超过了微信、淘宝,为2017年中国市场iOS下载量最高的应用。《王者荣耀》是腾讯天美工作室推出的英雄竞技手游。

       好了,今天我们就此结束对“王者荣耀2022年营收”的讲解。希望您已经对这个主题有了更深入的认识和理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我,我将竭诚为您服务。