猎天使魔女1和2哪个好_猎天使魔女1和2哪个好玩
很高兴有机会和大家一起谈论猎天使魔女1和2哪个好的话题。这个问题集合包含了一些常见和深入的问题,我将详细回答每一个问题,并分享我的见解和观点。
1.一款精致的游戏的开发幕后探究:猎天使魔女II(Bayonetta2)
2.猎天使魔女2合作模式各方面实用心得分享介绍
3.猎天使魔女的猎天使魔女2
4.猎天使魔女系列讲述了一个什么样的故事?
5.猎天使魔女2贞德区别
6.猎天使魔女好玩吗
一款精致的游戏的开发幕后探究:猎天使魔女II(Bayonetta2)
本作的游戏平台变成了Wii U,因为开发组的讲究也有了很大的进化。高精细和密度的图形,巧妙构成的场景,以及60fps运行的爽快动作。
来看一看最大限度引发平台性能和极力追求最佳表现平衡的开发幕后。
开发本作的白金工作室,从猎天使魔女系列开始,以及VANQUISH(征服)和合金装备崛起 复仇等,开放了很多AAA级的动作游戏的实力派开发工作室。
在Wii U上发布的本作猎天使魔女2的项目,大概用了3年的开放时间。以前作开发的核心人员为本作的中心,最多有100人规模的员工。
本作追求Wii U才有的视觉和游戏体验,并以与前作明确的差别化为主题,不仅仅是通过任天堂的合作实现各种的协作内容,以及挑战根本的在部分作品的气氛的变化。在本作的色彩鲜明和高密度的画面制作,在线合作游戏的对应,以及使用Wii U GamePad的新玩法的设计等这些方面体现了出来。
支持本作技术方面的游戏引擎是自研的,功能上是以在真机上的各种制作,调整,测量功能的充实这点为最大特征。通过使用这个特征,本作的开发中在真机上进行了影像品质和性能的细致调整,一心的追求产品的最佳平衡性。另外,角色和场景等,资源的制作主要使用的DCC工具是XSI。
除此之外的中间件和特殊的解决方案上,CRI Sofdec(视频),Wwise(声音),Beast(光照),Simplygon(3D模型优化),MotionBuilder(动画)也被使用了。把本作作为一个作品来看时,和各自的技术细节相比,开发部门使用了那些方法和考究的部分,是本作特有的乐趣。
成为和前作不同的游戏平台来展开的本作,与前作相比不光是作品的基本品质提高,也把给予的印象有很大变化作为目标。
印象大幅变化的贝优妮塔
追求本作讲究的水的背景主题
天使,恶魔,召唤兽分别的明确概念
在引发出比前世代机性能大幅上升的Wii U的图形能力的同时加入了本作才有的表现,为此采取的独立方法,是本作开放的支柱。
贝优妮塔的3D Model(图A)整体是65000多边形,骨骼数是约400根,是比PS3/Xbox360世代的动作游戏的标准提高了几倍的高精细的配置。面部和手等的细节部分,也有省略骨骼用Mesh替换的结构,基本上分为过场动画是30fps来制作,游戏内场景使用的60fps来运行,来实现全体性能的最优化。
贝优妮塔的Texture总容量大约20MB,眼球是512x512(图B),面部是2048x2048(图C),饰品的表也是512x521(图D)。就这样也在过场剧情中使用来确保细节。
本作的着色方面有特征的技术之一是称作Triple Mask的Texture配置。全部的Texture有,Diffuse(图A),Triple Mask(图B),Normal(图3)的基本构成,Triple Mask的每个通道保存了Ambient occlusion,Cubemap,Specular Mask的3种信息,通过Triple Mask的内容顺序可以表现各种的质感表现。
例如,图D是全部效果的组合的状态,图E全部关闭,图F是全部最大值,图G只有AO关闭,图H只有Specular关闭,图I只有CubeMap关闭的状态。
非常强烈的破坏表现为特征之一的本作,为了纵横的切断(图AB), 部位破坏,碎落的那样(图C)的表现,每个Model是由预先切断破坏后的Mesh来组成,再通过各个Submesh显示的ON/OFF来实现破坏的表现。
这个在频繁出现的敌人中最为加入,像图D那样是巨大的Mesh Tree的构成。还有关于大型敌人,为了可以最大限度的确保玩家注视部分的Texture的细节,采用了个部分为适应的调整Texture UV密度的方法(图EF)。
作为传达股故事的背景,以及展开动作的场所,本作中各个场景的制作也是缜密的设计并施加了影像品质和运行性能的调整。
本作由全部16个章节构成,从近代都市(图A),作为作品概念的中心的水之都(图B),古代的文明都市(图C),不详的魔界(图D)等等,用全部7个系统的主题来制作场景,作为每个场景的制作基准的水之广场大约有18万多边形,1024x1024尺寸换算使用了50张Texture。
通过Symplygon来做LOD Model,使用Camera Projection Culling来保证显示的性能。Lightmap是使用Beast预先计算的。其他的场景显示资源。全体NPC是10万多边形,背景最大20万多边形的来分配调整。
本作里在要求维持游戏内场景60fps运行的同时,在视觉的丰富感上也使用了提高到最大限度的方法。特别进行缜密调整的是,大型敌人的战斗场景(图AB)。
本作的游戏引擎中实现了在真机上核对各种编辑功能(图C)以及角色/VFX/背景的负荷分配的Profile功能,开发组基于定期的检查结果,调整各部分的品质,性能的分配百分比,因为Boss区域是背景和敌人的设计1对1的对应,两者间的通过细致的资源分配来追求最佳的平衡性。
以视觉概念的水为特征的本作,游戏内也有在水中的探索的区域的设计。图A是在广阔水域中潜水的场景。这些作为游戏内的行动路线来制作,在水外可以某种程度很好的看到水中的情况而调整透明度的场景也很多(图B)。场景中的水面的动画,水流,瀑布等动态的水的表现是通过Texture动画来实现的,为了保证性能没有使用模拟的方法。
个性的运动,操作的舒适性以及对应动作正确的反馈是游戏的核心要素,本作也包含了Wii U才有的扩展,增加了独特的方法。
运动方面,光是贝优妮塔就新制作了2000种,人型角色使用了运动捕捉,但因为非人形的角色也很多,也有相当数量的手工加入的数据。组合了各种基本动作的组合技(图A)是把一连串的运动凑到一起来制作,把动作流畅的衔接。每个阶段停止输入时返回到基本姿势的运动(图B),并没有使用混合,而是全都用Pattern做成单独的动作。这样组合就变得非常大,表现出贝优妮塔的女性的时尚动作。图C的头发和服装,以及饰品的晃动,使用了内置的轻量模拟来运动。
敌人的1个杂兵有多大250种的运动, 其中一半以上是受击动作。图A是出现数很多的敌人Acceptance的运动测试的例子。列表中显示的运动,是对应各种动作的受击运动的一部分。除了受到攻击的方向,根据攻击强弱运动也不一样,大的受击(图B),吹飞(图C)等准备了丰富的动作,根据实际游戏来给予手感(图ED)。除此之外的身体的切断,“拷问技”动作对部位的全体破坏等,实现了各种的受击Pattern。
关于UI的设计,图A是在真机上使用的编辑功能,游戏内菜单和各种的状态显示等,全部的UI要素都是在真机上制作的。而且本作中,使用Wii U GamePad的触屏操作的UI模式的立即切换功能也被实现了。图B是游戏中的究极奥义Embrun Climax的发动指示场面,有操作指示和游戏控制器L键的图标显示。碰到Wii UGamePad的触控面板的瞬间,同样的部分在旁边有Touch指示的显示(图C),操作策略全部变更。通过这样合理的支持了Wii U才有的玩法。
作为表现的上讲究,本作的视觉特效分配了很多的性能预算,加入了自己的一些方法,大大提高了画面的密度感。
通常,VFX使用的粒子通常是单纯的矩形Billboard,本作中的粒子使用适当形状的图元(primitive)来到到绘制效率的提升。图A是基本的图元轮廓。圆形的要素就要用相应的顶点数(图B),是对应Texture的内容自动的用最适合的图元来分配的系统。纹素不存在的部分用Alpha Test来节省,节约的GPU的负荷,这个特别在VFX画面广阔的情况效果更大。
作为粒子使用各种形状的图元的想法的延伸,本作中的粒子使用3D Mesh来实现复杂的VFX效果。例如水中看到的,气泡和烟状的光环复杂的缠绕的,一边起伏一边上升的VFX,是把多个持有像图AB那样的面的Mesh组合。使用混合的Texture(图CD)适用在上面的Mesh中,通过顶点动画,Texture的UV Scroll来运动Mesh增加粒子动画效果(图E)。再加入光照,辉光(glow)等效果后完成。
使用游戏控制器在真机上高运动编辑VFX的高级功能(图A),在构成本作的视觉上起到决定性的作用。各种的后处理特效,3D Model的配置和动画的控制,粒子特效的合成等等多方面的功能,用Texture动画组合复杂的3D动画的场景(图B),各种动作的关联特效(图CD)等的制作。作为复杂的特效例子,敌人从区域出现,这个是合成图EF这样的层次Texture,抽出一定的阈值(图G),再把他作为3D Model的绘制Mask来输出画面实现的(图I)。
猎天使魔女2合作模式各方面实用心得分享介绍
距《猎天使魔女》系列的上一作发售已经足足有五周年之久,而白金频繁的“在做了,质量高,开发顺利”的论调很难不让人心灰意冷,甚至嘴上颇有微词。早些时候《异界锁链》的出现让一部分粉丝们倍感欣喜,也让一部分粉丝变得忧心忡忡。项目的进度到底如何?这是个问题。尤其是在《忍龙》迟迟不推出新作,《战神》面临转型,《鬼泣5》推陈出新的档口,这位性感魔女何时回归确实值得期待。而究竟何时能再一睹贝优妮塔的倩影,没人能知道。
在此先打住感性的文字,下面,也就借着在这个档口,说些自个儿不成熟的看法。
稻叶敦志,作为白金工作室 游戏 设计师的他不止一次在公开场合表示——想牢牢攥紧自己手里原创IP的所有权,想要做独立的 游戏 发行。这想必是整个工作室的共识而非个人想法,如果对这个工作室足够熟悉,你也不难发现,这正是是白金的一贯态度。
早期只能依靠做 游戏 外包的他们如同暴风雨夜中的一叶孤舟,想要驶离这片危险海域只能依靠别人提供些援手。任何突如其来的冲击都可能让他们命丧这片神秘海域,就像身处一场零容错率的战役。
没钱怎么办,那只能凭借哥几个的影响力拉点私活补贴家用。所以,拿钱办事,提供技术力与创意往往是曾经他们的常态。接单、工作,完成后继续寻找工作的新目标,机械化的工作成了死循环。显然这些并不能支撑他们藏在心里被称为“理想”的东西,不过好在处处碰壁中他们也在不断成长。 三并达也、三上真司、稻叶敦志和神谷英树这四位肉眼能瞧见天赋的 游戏 人凑在了一块想大展拳脚,却事与愿违,最初只能依靠帮着发行商开发艰难度日, 游戏 业界总是充满了遗憾。
后来逐渐有了些起色,苦日子稍微熬到了头。在与世嘉合作连续拿出《疯狂世界》、《无限航路》这样的作品,但不幸又找上门来。不知道是时运不济还是另有隐情,最后也只能落得个叫好不叫座的名头,甚至后续一度成为他们门面的《猎天使魔女》也以与预期销量不符的结果退下帷幕。没有开发自主权的他们既拿不出资金投入新项目,也无法用续作卷土重来用续作打个翻身仗,这一切都还得瞧别人脸色。
三年前的E3站前发布会中,神谷英树先生还为《龙鳞化身》的新演示而兴奋不已,可不到一年,这个费尽心血为玩家精心准备的项目却再无缘问世。坊间传闻每家各执一词,在此也无意为项目的取消给他们分锅,只是每当回想起当时的事出突然,惋惜胜过失望。
早在2016年,也即是工作室诞生的十周年之际,这个独创IP的计划就被提及。三年,这是他们给自己的期限,他们强调了不止一次。如今,已至19年下半,我们仍未能看到与他们雄心壮志相匹配的契机出现。《异界锁链》的横空出世不得不说的确让不少粉丝倍感欣喜,甚至盛赞有加,要想断定任天堂在开发过程中扮演了怎样的角色虽然不是件容易事,老任到底给了多少自主权也难以妄断,不过,退一步说,无论怎样的猜测都无法否定这是个积极的信号。
过份 的追求独立显然不仅显得执拗,恐怕还会被讥讽为精神洁癖,但作为粉丝对他们的豪言壮志多多少少有些不同寻常的期待。 我丝毫不怀疑他们在制作 游戏 上有着如何天才的大脑,能生出多少让人惊呼“嚯,不得了”的创意,可近些年他们的沉寂让我在等待中逐渐累积新生动摇。好在靠《异界锁链》他们再次证明了自己的实力。负面的抱怨虽然也不少,但赞美溢出很快吞没了这些批判的声音。
早前的采访中,稻叶敦志曾表示2019年对白金来说一个重要年份,此次稻叶敦志也被问及了一些具体细节,稻叶回答:这是因为2019年田浦贵久的新作《异界锁链》即将发售,而且今年白金有可能公布开发中的新作消息,而这些消息会为白金工作室带来一些重要变化。
回顾这一年,虽然在早些时候与Cygame合作的《碧蓝幻想Project Reink》搞了吹,但总体来说还算捷报连连。
在今年早些时候,工作室的稻叶敦志在接受采访时曾表示自己手里还有着一个被他称为“前所未有的作品”的新项目,也就是说,目前在跟Cygames和平分手之前,他们甚至在同时开发《碧蓝幻想 Project Re:Link》、《巴比伦的陨落》、《猎天使魔女3》、《astral chain》和这款神秘作品,对了,还得加上之前公布的那款手游(《百鬼世界(World of Demons)》)。我很难想象200人左右规模的工作室能经受住同时开发多款新作品压力的考验,同时这让我不免心生疑惑,他们究竟在各个作品中扮演了什么样的角色,有的项目究竟是在开发过程中转化成了同类项目还是否早就已经被砍掉,我总是听说对于 游戏 工作室来说项目间多项开工,取消,合并,重建等等都是业界常事。
虚虚实实间我揣度不出他们的想法,也很难得知他们在每一次说出“开发顺利”这句话是含义是否有过更替。相比起来,也许一直缄口不语会更容易让人接受。更让我担忧的是,这样忙碌的开发工作会让他们秉持外包的风格不变而不思进取。更何况,拥有“做好动作 游戏 ”的魔力之后,如何推陈出新是下一步制作的重中之重,套模板是他们所擅长的方式,在代工《合金装备:复仇》时也让 游戏 烙上了属于自己的刻印,而之前推出的。创新对他们来说是否有些风险过高?要知道,越是大型的企划越需要人力物力,这群年过中年开始变得油腻的叔辈人物能否记得初心,或是油箱里的余量是否足够支撑跑完这趟长途旅程,问题接踵而至,而答案不得而知。达摩克里斯之剑高悬在空中,没有人知道会在什么时候落下。 他们从来都不乏这种为生活操劳忙碌的打工经历,而上一次立下这种程度的雄心壮志之时结果不容乐观。
我并不怀疑他们的能力,而是害怕在这个过程中会有的心态变化,毕竟,追根究底,这位性感魔女并非完全是自家血统,跟他们的关系到底会有多亲密在手握多个项目之时或许一定程度决定了质量的高低,一分钱一分货的他们在坐拥多个尚佳的翻身机会之时究竟会对这位私生女儿奉献出多少心血是未知数。过高的期待于他们而言是无形的压力,也非常容易在 游戏 发售后引起玩家的不满。“等了这么久总得给个大新闻对吧?”不过庆幸的是,这样的压力率先会在《死亡搁浅》发售后在小岛秀夫肩上产生:可以预料得到,无论 游戏 品质如何,鸡蛋挑骨头的朋友永远不会缺席,尤其是岛哥哥的营销总让玩家在云里雾里不经意间吹爆,《猎天使魔女3》有同样的待遇也不会是件怪事。赚足了聚光灯,不知该有多少人盼着瞧他们跌下神坛出糗的时刻,并以此为乐。
是四平八稳的尽可能满足玩家的期待值还是做些冒险一举惊掉 游戏 业界的下巴,这又是个难题。
《鬼泣5》用“平成年代最强动作 游戏 ”在前面开了条路,同样用极致的酷炫体验告诉粉丝老兵不死,而从目前 游戏 的销量来分析,确实有些渐凋零的意味。哪怕是已经为了应和大部分玩家的胃口把 游戏 操作设计得上手易,但更多时候卸下生活中的忙碌与疲惫,坐在屏幕前的我们还是更愿意偶尔做个云玩家用“只可远观而不可亵玩”的态度欣赏一遍高玩们的华丽连击。这正是传统ACT的迷思。做加法还是减法通常是老大难的问题,而套用斯蒂芬金关于写作的一席评论,则是:“你写故事时,是在给自己讲故事,修改时,主要拿掉不属于故事的内容”。我也希望白金不仅能够找到真正属于自己故事,还能牢牢握住故事的核心。
而另一些担忧的来源也正是来源于此。09年初代发售后,媒体口碑一片叫好,可销量在移植到ps3平台后也堪堪突破200万大关,用来给Will U注入一剂强心剂的《魔女2》销量更是惨淡,哪怕是在NS平台的《1+2》合集也有些不温不火。作为出资方的老任把这些看在眼里,很难保障不会有些别的想法。尤其是传统ACT日渐式微的如今,他们还能不能用老味道做出一席符合更多吃客口味的晚宴,又有多少人还会买账,这些问题越积越多,都为未来打上了问号。
回顾了他们的过去和未来,又写下的这部分一半是应《猎天使魔女2》周年庆之景,另一半则是出于自己的私心。
这位秀色可餐的女巫**诞生的故事并没有塞勒姆审判的悲情色彩,最初的灵感来源据神谷英树回忆,仅仅源于一次日常生活的聊天。作为角色设计的岛崎麻里从一开始就笃定了“需要她的形象能被男性和女性共同接受”的目标,所以这位男孩恨不得早日娶进门,女孩羡慕嫉妒恨的知心大姐姐应运而生。
女孩更懂女孩的爱好,爷们更懂爷们的需求。正是在作为制作人的神谷严格把关之下,在贝优妮塔身上寄予了所有男性无法抗拒的诱惑。性感、美艳、知性……你可以为她贴上大多数褒扬的标签,设计师在给她好性格的同时还给了一副好皮囊。过份挑刺的玩家也许会为角色的人设提出疑问,认为些媚宅的嫌疑,但能让拨动每个玩家的心弦,成为大伙儿的心头好又有谁会否认这位俏皮御姐的魅力呢?
他们总能明白自己的优势所在,经手的每一位活跃在 游戏 世界的女性角色都展现出万人迷的气质,经久不衰。贝姐、2B自不用说,将眼光看向当下,就连《异界锁链》角色的屁股也一度在 游戏 发售后成为火热的话题。
享受 游戏 乐趣的大多数时候我会一边笑着说动作过于夸张,一边却能深深为她的女性魅力折服。凹各种各样的造型都是以耍酷为目的,这些刻意为了酷和展现角色个人魅力而设计的场面分明带有一股中二感,但组成整体之后俨然浑然天成。没有多余,就得这么做才对味儿,我经常这么想着。
我必须说,无论上天给我多少次机会,每一次我都愿意拜倒在她的石榴裙下。
猎天使魔女的猎天使魔女2
《猎天使魔女2》中的合作模式是许多玩家较喜爱的模式之一,下面为大家介绍的就是玩家sos_death分享的《猎天使魔女2》合作模式各方面实用心得,供其他玩家参考。
系统
这里不多说,合作模式里就多了个月槽,上方中间那个。打满了自己和队友同时进入解放模式,大杀器。因为6关血量、魔力和月槽都是继承的,所以大家可以合理选择战斗强度。
人物
人物也不用多说,强烈推荐B姐。其次是老爹和罗丹,不推荐贞德和老妈。
武器多,wt判定宽松。wt是和队友共用的,所以越多次发动自然就越好。老爹和罗丹的攻击够猛,比较适合打硬家伙。
武器
武器方面,最常见的就是手双刀、电锯、鞭子,脚双刀、电锯、鞭子
至于其他武器为啥不多见,原因就是这几个武器能抢combo,连击直接影响过版分,分数自然影响的就是钱了。刷合作,能刷不少钱,所以?大家潜移默化的都想抢钱。
脚鞭子的kkk?k绝对是抢怪的好招,最后一下是全屏大伤害。如果只打1、2星级的低级兵,这招可以保证清屏+高hit。这招可以打70%的战斗,会弹反的杂兵用这招不好打,原因就是最后一下不好出。解放后的双棍一圈,鞭子一圈也都是大范围的好招。
饰品
首饰这里推荐月盾和破灭耳环。
选这两个自然是为合作考量,玩家性能不同,自然就会有能闪过和闪不过。月盾的弹,可以直接中断敌方出招,换句话,就是能保队友,在boss战(人形)中作用明显。
破灭耳环就是解放开高达,这货攻击优势太大,更关键的是,k蓄是喷子攻击,强制吹飞,在半边可以飞一片,为队友创造极好的攻击机会。p蓄的机枪拳,自然也是抢分神器,配合wt,得分比不用的能高出30%~50%
钱
合作模式来钱速度不错,主要是不枯燥
初级杂兵就打2星难度,6分钟15w吧,调味剂
其他
说回来,合作模式,自然是耍的越开心越好,随便怎么打都行。
需要注意的也就是,救人非常危险,尽可能不要让自己被救。
灵活运用低级兵战回血。
多打boss战出隐藏boss的概率高,无星难度即可。
稍微有点难度的杂兵,上2星都很难打(攻击力太高)
罗丹战独立于所有卡牌之外。
老爹和罗丹都是这个模式出。
难度我目前就只出到3星,有解锁其他星级的大大麻烦透露一下。
猎天使魔女系列讲述了一个什么样的故事?
《猎天使魔女2》2013年的E3展上任天堂发布了此作的许多资料。本作仍然由白金工作室打造,制作人为稻叶敦志,监督为桥本佑介,是一款Wii U独占游戏。战斗依然华丽流畅,并会加入双人模式。贝优妮塔的2代新造型,将会以一袭简洁的短发,来展开新的故事篇章。
本作于2014年上市。 “没有任天堂就不能推出《猎天使魔女2》么?事实就是如此。”稻叶如此说道。
“我们并不把这件事当成平台上的改变。我们一直在寻找可以创造《猎天使魔女2》 的同伴,任天堂就是这样一个强力的合作伙伴,和他们在一起我们能够创造并发展《猎天使魔女2》。而最后的结果就是,这款游戏的对应平台变成了WiiU。” 《猎天使魔女2》是由白金工作室所推出的系列最新作,此前官方已经确认游戏日版将于2014年9月20日登陆WiiU平台。日前任天堂终于公开了本作美版的发售日,确认这款系列最新作将于2014年10月24日登陆北美。游戏的欧版也将于10月发售,不过具体日期尚有待公开。
WiiU版《猎天使魔女2》将附赠WiiU《猎天使魔女》初代。WiiU版《猎天使魔女》初代提供了“碧奇公主”“林克”“萨姆斯”三套换装服,有趣的是根据服装的不同,游戏的表现效果也会发生变化。 系统方面贝姐的武器还是分为两套在战斗中可以自由的切换,如果操作熟练可以打出十分可观的伤害。而且武器的种类也是多种多样,比如双刀、拳套、弓箭当然还有贝姐的特色四把手枪等等。这些武器都是通过达成一些相应的条件然后解锁再从道具店购买后得的。除了武器之外贝姐还可以装备三个不同的饰品,每种饰品都有着不同的作用,靠从商店中购买单价格不菲。回复道具方面在战斗中玩家会收集到不同的素材接着玩家可以合成出自己所需要的回复道具十分方便。
在难度方面游戏开始时系统为玩家提供了“简单”、“普通”和“困难”三个难度选择,相比于前作去掉了“非常简单”而加入了“困难”难度。看到这里那些没有接触或者第一次接触本作的玩家不必担心,因为本作有个很贴心的设定。 那就是面向初学者的易难度“1st Climax”(也就是“简单”难度),该难度搭载了只要通过连打按键就会自动的进行攻击和回避的协助机能。就算不擅长玩动作游戏的玩家,也能够简单的进行游戏。说明中还提到可以让玩家轻松的享受剧情,所以不管是新手玩家还是系列老玩家本作总有一个难度适合你。 GameSpot给出了《猎天使魔女2》100分满分的评价,其中提到该作的优点包括令人吃惊且深奥的战斗系统、精彩的BOSS战、霸气的终结技、精妙的关卡和角色设计、丰富的挑战要素等。除了GameSpot之外,包括Destructoid、Joystiq和EDGE都给出了100分满分。此外其他权威媒体包括IGN等都给出了95%的评分。
欧美媒体评分一览:
GameSpot:100/100
Destructoid:100/100
Joystiq:100/100
EDGE:100/100 Game Informer:95/100
IGN:95/100
Eurogamer:90/100
GamesBeat:87/100
GamesRadar:80/100
Polygon:75/100 注:这里只介绍主角贝优妮塔的武器。隐藏人物贞德的武器作用相同,但名称介绍,造型设计,特效都有所不同,即右边一列的。 斯卡普罗市集 四魔枪
魔界名匠罗丹所制作的四把名枪,各被冠名为荷兰芹(parsley)、鼠尾草(Sage)、迷迭香(Rosemary)及百里香(Thyme)。可以将魔女的力量发挥到极限,不只是射击,在打击时也能发挥能力。 玛瑙玫瑰(Onyx Rose)
群聚在魔界绽放黑玫瑰之处的妖精,宿有其魂魄的散弹枪就是玛瑙玫瑰,每一发射出的子弹都附加了妖精的诅咒。 修罗刃(Shuraba)
埋葬着掌管战斗的魔神“阿修罗”心脏的妖刀,时刻渴望着鲜血,将撕裂的魔物灵魂吸尽。 恶灵蛇鞭(Kulshedra)
封入了古蛇恶魔身躯的魔导器,会从尾端的口器召唤其力量,可以当成鞭子灵活使用。 雷炎爪(Durga)
封印了千手恶魔Durga的魔导器,这双利爪分别拥有雷和炎的属性。 冰鞋 奥杰塔(Odette)
为了获得不老不死之力,最后被监禁的魔女奥杰塔(odetto),她的灵魂被封印在这双冰刀鞋中,擅长冷气操作的魔导器。 火箭发射器基尔格中佐(Lt. Col. Kilgore)
使用在战争中疯狂杀戮而被封入地狱的男人的灵魂制成的武器,附带了强大魔力。 镭射枪 无限(Bazillions)
寄有神力的镭射枪,可以利用镭射激光刺穿敌人。
(交换的唱片名为火星) 激光剑 枕边风(Pillow Talk)
一把来自魔界的激光剑(星战?),斩杀天使的利器。
(交换的唱片名为木星) 双截棍 细凤(李小龙乳名为细凤)
一把神奇的双截棍,可以发射字符。
(字符为乾坤震巽坎离艮兑) 光环
获得金钱总和达到一千万(花掉的钱也算),到商店可以买到入场券,99万一份,隐藏BOSS罗丹 ,打赢后可获得。 セルギーの恋人
莫斯科的魔女Matoryona作的魔导器,.让使用者可以借用主契约恶魔的力量...有分身的能力...据说Matoryona操纵这个秘宝,战斗的时候一人顶千人。她(魔导器)的事迹在近代被再发现变成后来民间艺术品俄罗斯套娃的模型...
魔界通话器
可以呼出魔界最臭名昭著的愚连队·力拓尔迪比尔兹的通话器,使用这个饰品可以和愚连队结成短期契约,驱使他们作战。
ブーリーの守护蝶
很久以前,魔女图兰朵为了保护拉萨的王妃免受侵害而制作的秘宝,让使用者有守护蝶的保护。守护蝶在使用者的周围游荡,代替使用者承受攻击并死去。
静世之光
古代埃及魔女克丽奥佩特拉所有的魔导器,使用者在受到攻击的时候可以通过魔力的消耗发动 Witch Time(魔女时间) ,克丽奥佩特拉作为魔道策略的***为了给那些不能掌握Witch Time发动方法的修行者制作的强力饰品。
ディネタの星
美国的纳瓦霍族流传下来的传说里这个魔导器是魔女依尔娜鲁道西制作的魔导器。对敌人挑衅的话,使用者会有体力恢复的功能。被治疗的绿松石作为魔力的源泉仍然还被纳瓦霍族供奉着...
恶魔念珠
此饰品是倭国女王卑弥呼手下的魔女饿狐制作的魔导器,可以在收到攻击的时候发动回避自动对攻击者产生魔法攻击的饰品。但是对精神力的消耗比较高。
绝望の眼差し
由治理混乱的女神马索?科罗尼的怨念寄宿的手护具在很久以前传到非洲。据说戴上这个之后,有着叛逆天界的意思,会引诱天界的住民极其的愤怒。
マハーカーラの月
受到了印度破坏神湿婆祝福的魔导器。魔女雅克西将它奉献VIJAYANAGAR(胜利城?)帝国,有能将敌人的攻击弹回的力量,不管多么强大的攻击都会被无效化,由此雅克新被称为无敌的魔女。
长の证
只有安泊拉魔女一族族长被允许使用的,有着力量与地位象征的秘宝。被世人惧怕并称其为「魔女王」的古代魔女冰爪所作的魔导器。只是套上而已就会促进魔力的恢复。据说怪异的乌鸦头盖骨是冰爪变的,如没有力量的人拥有它的话会被制裁。
时の腕轮
与古老的恶魔剑士结下契约、魔界侵略军所对立的孤傲魔女EVA所创作的魔导器,据说戴上后可以随意发挥魔导术的真髓。
绝顶の腕饰り
有着能引导出使用者潜在的力量的神秘魔导器,何时,哪里,如何制成的全部是个谜。据说是从其他宇宙来的... 由于其强大的力量,连神和恶魔都闻风丧胆,据说无论什么样的争斗这个魔导器都不被准许使用。(跟原子弹差不多...)
永远なるマリオネット
有着无慈悲的战斗方法,「血腥Mary」异名的魔女Mary所作的腰饰。擅长战斗的Mary的招式,如同河流般源源不绝,据说戴着这个魔导器就如同被她操纵,得意技轻易就能施放。
猎天使魔女2贞德区别
设定一直在变,1代的核心是光暗冲突:世界之眼有两枚,代表光明的贤者与代表黑暗的魔女各持有其中一枚,而持有者是族中力量最强者。贤者BALDER希望将世界之眼占为己有并召唤创世神净化世界,勾引一名魔女生下了BAYONETTA,而后刻意挑拨双方冲突,最后引发了著名的魔女狩猎。这场战役里,贤者和魔女几乎同归于尽,贤者只剩下BALDER,成为了右眼的持有者;左眼被混血的BAYONETTA继承,而魔女的幸存者中还有BAYONETTA的好友贞德。
猎天使魔女好玩吗
猎天使魔女2贞德区别是:
1、《圣女贞德(JeannedArc)》是由游戏厂商LEVEL-5制作,SCE于2006年11月22日发行在PSP平台上的一款SRPG游戏。
2、《猎天使魔女2》是白金工作室开发的一款动作冒险游戏,于2014年9月20日发行,为《猎天使魔女》的续作。
猎天使魔女1和2需要买吗
《猎天使魔女3》好玩吗?值得入手吗?我的答案是肯定的。2014年9月20日,猎天使魔女2横空出世,虽然这部游戏的质量极佳,但是销量却极其惨淡,第一是因为当时大家对这类游戏不是那么喜欢,第二就是因为这游戏没有中文。
2022年的9月30号,猎天使魔女2的中文版发售了,在当时就获得了不少用户。不管大家怎么讨论这款游戏,却都没有人质疑过游戏的质量,毕竟白金工作室。
猎天使魔女的玩法有些鬼泣的味道,但是又和鬼泣不太一样,这游戏的画面效果非常优秀,视觉刺激非常强烈,打斗超级流畅,获得过多项年度游戏大奖。
回头看猎天使魔女2,是14年的游戏,距离2022年已经过去了8年,在这八年里游戏市场发生了翻天覆地的变化,其画面,其打斗场景、音效等等必然会有极大的进步,好评声音必然会更多,所以,入手绝对不亏。
猎天使魔女3是一款动作类RPG游戏,除了极具爽感的打斗之外,剧情也是一大看点,之前不买贝姐1和2,你可以认为是看不懂游戏的问题,现在3有中文了,直接弥补了短板。
switch分两类人群,一群是轻度休闲游戏,另一类就是就是喜欢动作类游戏的,猎天使魔女3的游戏画面可能会更加符合男生一点,因为有些元素比较大胆,还得看玩家能不能接受,反之我个人是非常喜欢的。
猎天使魔女3的上线时间是10月28日,在这个时间段入手的话可以游玩一段时间然后马上接宝可梦朱紫,这是很舒服的无缝衔接。
有一点必须给大家说一下,那就是猎天使魔女3的空间需求很大,保底都要15个G,到时候必然会存在下载慢等问题,不过大伙可以通过竞游主机加速宝来解决,能保证下载速度起飞。
综述:《猎天使魔女3》是一款非常值得游玩的游戏,入手绝对不会后悔。
猎天使魔女1和2需要买。根据查询相关公开信息显示,经典动作游戏《猎天使魔女》此前已确认将会推出NS中文版本,香港任天堂官网发布公告,正式确定了《猎天使魔女1&2》盒装实体版本的具体发售日期,游戏将于9月30日发售,和数字版同步发售。目前已经开启预订,不过比较有趣的是,本次《猎天使魔女1》和《猎天使魔女2》的实体版发售情况有点特别,其中《猎天使魔女1》实体版只包含了猎天使魔女一代游戏,而《猎天使魔女2》的实体版则除了猎天使魔女二代之外,还将会附赠《猎天使魔女1》的数字版兑换码,也就是说购买《猎天使魔女2》就可以一次玩上两代游戏。
好了,关于“猎天使魔女1和2哪个好”的讨论到此结束。希望大家能够更深入地了解“猎天使魔女1和2哪个好”,并从我的解答中获得一些启示。
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