火炬之光2御姐mod_火炬之光2mod大全
大家好,今天我将为大家介绍一下关于火炬之光2御姐mod的问题。为了更好地理解这个问题,我对相关资料进行了归纳整理,现在让我们一起来看看吧。
1.火炬之光2——各类型MOD文件修改方法及部分技巧介绍
2.《火炬之光2》地图mod新手攻略
3.火炬之光2cre搭配什么mod一起玩
4.火炬之光2 蒹葭简繁中文mod怎么用
5.火炬之光2MOD的介绍
火炬之光2——各类型MOD文件修改方法及部分技巧介绍
MEDIA文件夹内的文件大致有这些类型: DAT,LAYOUT,RAW,MESH,HIE,TEMPLATE,ANIMATION,SKELETON等.
除了以上这些类型外,还有文件PNG和DDS,字体文件TTF和FONT,这两类就不多做介绍了.
注意:所有文件名和后缀名都必须是大写,否则游戏无法识别!!!
1.DAT文件
DAT文件是当前可以MOD最主要的部分,也是最容易修改的部分,多数MOD教程都有对特点DAT文件的修改介绍,所以这里就只介绍一些基础性的知识.
DAT文件首先需要使用dat2txt转换成txt文件才能进行修改.新建txt文件也可以,但是要保证编码格式为UTF-16,如果你没有这个能力,还是修改转换过来的txt文件来得简单.dat2txt软件建议使用py版本的,因为可以看到源代码,并且有tl2_dat_strings.txt文件(exe版本不确定是否有),会很有优势.
DAT文件的结构是一个嵌套型的结构,使用[XXX]...[/XXX]的结构来进行嵌套,其中XXX为相应嵌套关键字,省略号里的内容为此关键字下定义的数据.具体什么时候需要进行嵌套,请自行参考相似文件.
一个DAT文件的嵌套结构可能是:
[A]
...
[B]
...
[/B]
...
[C]
...
[/C]
...
[/A]
这样的多层结构,甚至更加复杂,所以在修改这样的文件时,很可能因为嵌套对应错误而发生无法转换的情况(技能修改常出现这个问题).
当你嵌套结构有误时,其报错方式是停留在dos窗口,并显示类似如下的报错情况:
因此,只要你看见line XXX的错误,你直接到对应行找嵌套错误就可以了.
对于DAT文件内的一行数据,比如:
STRENGTH_REQUIRED:30
其中中的内容是数据类型,包括:
INTEGER:整型,也就是整数,一般来说应该是32位的,范围为-2,147,483,648 到2,147,483,647.但是部分GUID的类型也是INTEGER,其实际为64位整型,也就是INTER64
INTEGER64:64位整型,范围为-9,223,372,036,854,775,808 到9,223,372,036,854,775,807.所以写GUID时千万别超过这个范围.
FLOAT:浮点数,也就是小数.
STRING:字符串型,也就是一组字符,比如一个路径,一个名字等等.
BOOL:布尔型,只有两个值,true代表真,false代表假.
TRANSLATE:翻译型,也就是显示在游戏中的文字,如果是中文版的游戏,这一项可以为中文.此外这一项还可以使用一些特定的关键字来调用游戏内部参数,也可以用十六进制的颜色表示来设定显示颜色.
和:之间的部分(例子中STRENGTH_REQUIRED)是关键字:
所谓关键字,就是定义这一项属性是什么,比如STRENGTH_REQUIRED就是这件装备的力量要求.
一般关键字的选择只能从同类文件中寻找,因为你所写的关键字只要和系统内设定的有一点点不一致,就无法生效,并且有可能导致无法转换回DAT文件.
但是有些时候盲目地找关键字会很麻烦,所以这里有一个小技巧:在tl2_dat_strings.txt中找,这个文件在py版的dat2txt中有.
tl2_dat_strings.txt中列出了所有已经解析出来的,可以转换的可能关键字,如果某个关键字不在这个列表里,其在最后的txt文件中一定是以hash码的形式存放的,比如0x9b4df640.
:后的部分是该属性的具体值:
必须要满足该值与数据类型的一致性才能进行转换.
《火炬之光2》地图mod新手攻略
《火炬之光2》还将现在基本被大多数游戏抛弃的局域网联机模式重新加入。mod说明
120and50-----------等级上限120 声望50
75%kong------------1幕5孔打孔师75%几率
2510Money----------金钱掉率,普通2倍,老兵5倍,精英10倍
5FM----------------5次附魔上限
3X_GW--------------3倍怪物
100X_CS------------100倍传说掉落
10SXD--------------10属性点
2JND---------------2技能点
XJN----------------洗技能药水
XSX----------------洗属性药水
2X_Exp-------------双倍经验
YSPF---------------修改原始配方
BS_HC--------------非橙宝石3合1
ZB_HC--------------绿、蓝、橙装合成
ZB_FJ--------------橙装分解得橙宝石 橙宝石分解一定几率得降级宝石
JZ_HC--------------2张卷轴=1张卷轴,3张卷轴=1张副本地图
HC5KONG------------物品可以用任意的橙色宝石继续打到5孔
SJ_HC--------------加强随即合成
0_gold-------------死亡不扣钱
BAG----------------大箱子
DB-----------------赌博下调
BL-----------------爆率
需要的可以替换
500LV+200FM--------等级上限500 声望200--120and50
6X_GOLD------------6倍钱----------------2510money
50X_DL-------------50倍掉落-------------ZHBZ
5KONG--------------1幕5孔打孔师100%几率---75%kong
使用方法
复制到游戏目录PAKS内
更新说明
新增一个简繁中文mod
解压缩 复制到游戏目录 运行ModLauncher.exe加载MOD 启动游戏后再游戏设置里选语言
火炬之光2cre搭配什么mod一起玩
本教程为大家介绍一下《火炬之光2》地图mod新手攻略,希望对大家有帮助。
0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍...
1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会...).
地图文件位置:MEDIADUNGEONS具体什么文件对应什么地图,可以根据文件名和转成txt文件后DISPLAYNAME行查看.
其中以MAP_开头的是MAPWORK的地图,就以其中的Map_Estherian_B.DAT为例,逐行分析.
先说一下文件结构吧,以[]框起来的部分是用来说明文件结构的.比如[DUNGEON]和[/DUNGEON]之间的内容为定义这个地图.内部还嵌套有很多这种结构,从名字上就可以大概知道其中定义的是什么.
[DUNGEON]:开始定义地图
NAME:Map_Estherian_B:地图名,其它文件中要使用到这个地图,是需要通过这个名字来做到的.
VOLATILE:false:字面意思是不稳定的,不过我没见过true的地图,所以不知道游戏内的效果.
BOTTOMLESS:false:字面意思是无限的,同样没见过,应该是可以做成无限地城.
MAP:true:应该表明这是通过地图进入的.
REPLAYSCALED:false:不知道什么意思.
PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48
PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55:建议等级,会直接影响内部怪物等级
PARENT_DUNGEON:MAPWORKS
PARENT_TOWN:MAPWORKS:表明你出地城和使用回城后到的地方
DISPLAYNAME:RuinedShrine:地图名字,因为这个基本肯定会被汉化,所以只要文件有这一项,就应该会被汉化效果覆盖,自行解决吧.
MONSTER_LVL_MULT:1.000000:没试过效果,字面看来应该是提高内部怪物等级用的.
TYPE:DUNGEON:地图类型.
MINRANDOMAFFIXES:0
MAXRANDOMAFFIXES:4:地图词缀,也就是MAPWORK地图附带的效果
ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000:没试过,应该和附魔有关
[STRATA0]:定义第一块地图
RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template:定义这一块的规则,包括地图样式,大小,风景,宝箱等.
NAME_OVERRIDE:RuinedShrine:进入地图后,右上角显示名字
FLOORS:1:这一块地图的层数
MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET:普通怪物组,比如你想让普通怪物用精英怪替代,只要把冒号后的内容替换成精英怪相应的组别就可以了.这些组别都在MEDIASPAWNCLASSES内定义.此外这些组的定义都不是必须有的语句,没有会被默认为NONE.
MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000
MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000:每米怪物组数,决定怪物密度
CHAMPIONSPAWNCLASS:ACT3_DRAGONTOWER_1_CHAMPIONS:精英怪物组
CHAMPIONS_MIN:2.000000
CHAMPIONS_MAX:2.000000:每层精英怪数量范围
PROPSPAWNCLASS:NONE:没试过效果
NPCSPAWNCLASS:NPCS_DUNGEON_ENCHANTERS_AND_MIMICS:NPC组,所以理论上其实你可以让任何NPC出现在地图里,初始地图都是附魔NPC.
NPCS_MIN:0.000000
NPCS_MAX:1.000000:NPC数目范围
CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS:某种类型的怪物组合...
CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500
CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:这种怪物的密度
[/STRATA0]:第一块定义完毕
[STRATA1]
...
[/STRATA1]:第二块的定义,与第一块完全相同,有些地图第一块有2层,所以没有这一块地图.
[STRATA2]:此处为BOSS地图块
RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_bossroom_a_rules.template:BOSS地图的规则,貌似会直接决定这里刷出什么样的BOSS
FLOORS:1
MONSTERSPAWNCLASS:NONE
MONSTERS_PER_METER_MIN:0.000000
MONSTERS_PER_METER_MAX:0.000000
PROPSPAWNCLASS:NONE
NPCS_MIN:0.000000
NPCS_MAX:0.000000
CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS
CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500
CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:与之前一致
MONSTER_LVL_MIN:52:貌似在这没什么用,可能只是规定BOSS等级至少为52级,也就是只对最低等级的MAPWORK地图有效.可以尝试更改这个数值,使其对某块地图所有怪物生效,不过我没试过,欢迎尝试.
ALLOW_PORTALS:false:无法使用传送门
#p#副标题#e#
[/STRATA2]:BOSS地图块定义结束
[RANDOMPLAYERAFFIXES]:开始定义玩家相关随机词缀列表
AFFIX:MAP_BURNING
AFFIX:MAP_PLAYER_EXP_BONUS_5
AFFIX:MAP_PLAYER_GOLD_BONUS
AFFIX:MAP_PLAYER_HEALTH_REGEN
AFFIX:MAP_PLAYER_MF_BONUS_15
AFFIX:MAP_PLAYER_REDUCE_MANA_COST
AFFIX:MAP_PLAYER_SUMMON_SKULL:各种词缀,都在MEDIAAFFIXESLEVELS下,我因为怕影响平衡性所以没改过,理论上可以自己添加定义,然后加到这,所以可以改出各种BUG词缀...
[/RANDOMPLAYERAFFIXES]:结束定义玩家相关随机词缀列表
[RANDOMMONSTERAFFIXES]
AFFIX:MAP_FREEZING
AFFIX:MAP_MONSTER_HEALTH_PERCENT_BONUS_15
AFFIX:MAP_MONSTER_SPEED_PERCENT_BONUS_10
[/RANDOMMONSTERAFFIXES]:怪物相关随机词缀列表定义与上面类似
[/DUNGEON]:结束定义地图
看到这,你就可以初步修改出你想要的地图了.
2.修改怪物组
所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组.....
怪物组文件都在MEDIASPAWNCLASSES下
这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.
以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.
[SPAWNCLASS]:开始定义
NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS:怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.
[OBJECT]:定义随机项
UNIT:DWARF_BRUTE_CHAMPION:表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以在MEDIAUNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的
WEIGHT:5:权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.
MINCOUNT:1
MAXCOUNT:1:怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.
[/OBJECT]:结束此随机项定义
[OBJECT]
...
[/OBJECT]
[OBJECT]
...
[/OBJECT]:这些都与上面类似,不赘述了.
[/SPAWNCLASS]:结束定义
3.RULE文件:
这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.
文件位置:MEDIALAYOUTS下
其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.
初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.
4.MAPWORK中地图定义:
文件位置:MEDIAUNITSITEMS
其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.
以MEDIAUNITSITEMSMAPSEstherianMapB为例分析
[UNIT]:开始定义物品
BASEFILE:media/units/items/base.dat:父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件
NAME:EstherianMapB:物品名字
RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll:应该是物品模型
MESHFILE:scroll:估计也是类型什么的定义
UNITTYPE:MAP:物品类型
DESCRIPTION:EnablesentrytotheRuinedShrineviatheMapworks:物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧
RARITY:100:稀有度,越高越不稀有
VALUE:10:不知道,与价格相关的参数么?
LEVEL:48:物品等级
MAXSTACKSIZE:1:可堆叠数目
SHADOWS:true:阴影?
ICON:map_shrine:图标
FALL_SOUND:ItemFall
TAKE_SOUND:ClothGet
LAND_SOUND:ScrollDrop
USE_SOUND:TownPortalCast:各种音效
MINLEVEL:45
MAXLEVEL:60:地图等级,不清楚实际怎么发挥作用
DISPLAYNAME:RuinedShrineMap(L48-55):显示名字
DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B:上面的都无所谓,这个才是重点...........使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.
USES:0:没试过,应该是一次使用消耗几个
UNIT_GUID:8973525946458435083:唯一标识码,64位二进制...我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.
[/UNIT]:结束定义
火炬之光2 蒹葭简繁中文mod怎么用
此MOD适合游戏版本1.25
-------------------------------MOD内容介绍-------------------
----------------------------------语言-----------------------
原创CN-LINK有独自的英文翻译,在设定的语言里选择。其实是给steam用的 一般你可以选simple chinese也是可以的
-----------------------------------界面--------------------------
原创界面有自制的界面,血球左边的-是显示人物血量和蓝量,蓝球右边是显示人物名字和血条,再右边的框框是显示精简的数显,还有其他的一些,就不一一表述了,请游戏里自行体验。对了,忘说了,BUFF图标显示在右上角,也就是怪物血量的右边,模仿魔兽世界的。
原创技能栏原创的技能栏,因为觉得16个键太多,所以后改为8个键。
PS:位置就在能量槽2边框框里,打钩就显示出来了。如果想改技能栏的快捷键,请在设定的控制器里修改,拉到最下面Ait Quickslot就是了。
原创背包人物和宠物拥有装备、护身符、消耗品、法术以及宝石背包。
PS:为了稳定不卡,取消了以前的翻页和后来的拉杆背包,现在统一背包只有一页,格子数是72个,法术是60个。
原创箱子私人箱子拥有装备、消耗品、法术、宝石4项,也是为了不卡,只有一页。
公共箱子只有装备、消耗品、法术3项,宝石不能加上去,可以放在公共箱子的法术栏里不用担心(方法是shift过去),应该是游戏内核限定,也只有一页。
PS:私人箱子可以点整理键整理,公共箱子没有,原因是游戏内核限定。
原创面板以前的合成面板是可以放9个物品的,后修改为8个物品。
原创其他在游戏界面的左边,有私人、公共箱子以及合成公告的快捷键,点击就能使用。
PS:合成公告上能看各种合成公式以及说明。
---------------------------------属性----------------------------
原创属性人物的力量、敏捷、专注、体力属性都突破原版上限,最高可达9999。
原创等级最高100级,升级的奖励会不同,越到后面奖励越多。PS:声望还是原版的奖励。
属性点奖励:1-20级奖励5点;21-30级奖励6点;31-40奖励7点;41-50奖励8点;51-60奖励9点;61-65奖励10点;66-78奖励11点;79-86奖励12点;87-92奖励13点;后面是单个奖励:93=15、94=18、95=20、96=25、97=30、98=35=、99=40、100=45。总计奖励属性990点。
技能点奖励:1-15奖励1点;16-60奖励2点;61-75奖励3点;76-90奖励4点;91-94奖励5点;95-96奖励7点;97-98奖励8点;99奖励9点;100奖励10点。总计奖励技能278点。
原创死亡惩罚死亡原地复活惩罚当前背包金钱的18%、经验18%和声望18%,入口复活惩罚当前背包金钱的10%,城镇复活无惩罚。
原创死亡掉落无
----------------------------------职业--------------------------
原创宠物外观给原版宠物增加外观,每个宠物都有4个外观。
原创发型给原版职业增加发型以及颜色。
PS:目前的CRE是没有整合职业的,也没有修改过职业和技能,只是给原版职业加了出生金钱,好买装备用。
----------------------------------地图---------------------------
原创刷新地洞和商店是秒刷新,离开再进入就刷新,退出再进也是。
PS:只有大地图和冥王的那一层不是秒刷新。
原创机票BOSS死亡爆机票,点击使用机票就能直达对应的地洞。
PS:机票不能直达BOSS所在的那一层,原因是游戏限制。
整合地图模块整合静默的地图随机模块场景,你会发现跟原版有很大不同。
整合各种地图整合零纪元的地狱100层地图,堕落英雄的炼狱天堂,魔纹的一些地图,以及新加入的一些地图。
-----------------------------------商店--------------------------
原创宠物购买本来是点一下买10份和1份的,后改为点一下买5份。
原创药水当初是反映打BOSS战时,吃药的效果不明显,后就把药水的效果加强了。
原创存款城里的药水商店卖等价交换,价格1W到50W不等,买下来存仓库里,可以给小号或者备份,就是所谓的存款。
原创点金城里的药水商店卖点金术,效果就是可以把装备点金成宝石。(现在不在出售)
PS:把点金术放技能栏上,按下技能栏上的点金术后鼠标会出现个问号,再点击装备就可以了。千万注意别手抖点错了!~
原创其他商店可以买到洗属性药水、宝石、金色结晶(合成品)以及永久变身原版宠物。
PS:洗技能点药水由BOSS有几率爆出,蜘蛛洞里那个交任务的人旁边的箱子必出,围城BOSS也是必出洗技能点药水。
整合出生整合LIN的出生商店,出生地的女长官就是商人了,开荒的福利!
----------------------------------附魔--------------------------
原创城里附魔第一城附魔3次;第二城附魔4次;第三城附魔5次;第四城附魔7次;城里最高附魔7次,城外最高附魔4次。
原创附魔师兼职所有不能洗魔的附魔师有几率在附魔时打孔,打孔上限3孔,打孔不占附魔次数,达到最高附魔次数就不能打孔,除非你洗掉附魔。
整合弹窗整合江南财的附魔不弹窗,方便大家附魔。
---------------------------------装备---------------------------
原创系统重制了装备系统。
PS:新挡原版职业无武器是正常的,因为武器放在人物背包里,原因就是重制了装备系统。
原创去除限制去除了所有装备的职业限制,任何职业达到佩戴要求后都可以佩戴。
(题外话:就我所知,这个是六荒当初研究时的产物,另外那个去除职业限制是后面才出来的。)
原创无限人物出身自带无限鉴定和回程。
原创灵魂守护原版BOSS死亡有几率爆出灵魂守护戒指,灵魂守护拥有独有技能:王者归来。
王者归来技能说明:被攻击有几率触发召唤BOSS,召唤的BOSS就是灵魂守护戒指图标上的BOSS,召唤的BOSS有原版技能,缺点是持续时间比较短。
整合添加型收集了神棍系列、遗忘往昔系列、暗黑系列、YUN武器系列、黑龙护身符、SHOL符文系列以及老外的一些零散武器。(数量庞大,没见过是因为爆率做的好,不会那么容易得到。)
PS:黑龙护身符修复后:无孔,无坏效果。(护身符带孔其实是个BUG,这是原作者黑龙说的。)还有一些他的修复,就不一一表述了。
-----------------------------------怪物-----------------------------
原创魔星原创的108魔星,出现方式由怪物变身而来,技能很厉害。(现改为冥界怪物才能触发变身)
PS:怪物变身魔星几率:血量低于5%有1%的几率触发变身,变身成108魔星的其中一个,作者六荒的原话是:变身几率不怎么好算如果1/100吧。
原创回血原版BOSS和魔星拥有回血能力,BOSS每秒回血千分之一,魔星每秒回血万分之一(因为太强魔星回血已经锁)boss有几率在被打到30%血发生狂暴。
原创其他城里的稻草人会拉仇恨,但不再任你宰割。稻草人拥有50%反射伤害,杀死后掉落物品、装备,爆率和BOSS一样。
整合堕落英雄整合黑龙和SHOL的基情产物:堕落英雄!当初整合的时候因为反映堕落英雄太厉害,经过多次修复,堕落英雄已经面无全非,血脆的像是纸糊的!(心路吐槽:这么好的创意就这样被六荒糟蹋了!静默附和:9494,现在堕落好差的说~)现在堕落的刷出几率降低
-----------------------------------合成----------------------------
除了在第一个列出的三件符文的条件是地图100级 其他符文均按可有材料就能合成
游戏中左侧面板有闪电图标里面会显示指南 分中英版
火炬之光2MOD的介绍
火炬之光2蒹葭简繁中文MOD,是可以给游戏中加入繁体中文的一款实用性mod
使用方法
1、解压缩
2、复制到游戏目录
3、运行ModLauncher.exe加载MOD
4、启动游戏后再游戏设置里选语言
更新日志
v2.0修复上版本显示错误,完善汉化。
号称暗黑破坏神系列正统继承者的《火炬之光》的续作《火炬之光2》受到众多玩家的期待,二代比起一代的变化类似于《暗黑破坏神2》对于《暗黑破坏神》所做的改进,增加了新种族新职业新的NPC,更大的地图和显著改进的游戏画面以及系统机能。今天的讨论已经涵盖了“火炬之光2御姐mod”的各个方面。我希望您能够从中获得所需的信息,并利用这些知识在将来的学习和生活中取得更好的成果。如果您有任何问题或需要进一步的讨论,请随时告诉我。
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