游戏类型占比_游戏类型占比分析

       接下来,我将会为大家提供一些有关游戏类型占比的知识和见解,希望我的回答能够让大家对此有更深入的了解。下面,我们开始探讨一下游戏类型占比的话题。

1.国内移动游戏的前景怎么样?

2.仙庭斗法是什么游戏类型

3.女性玩家达3亿 云游戏成未来趋势

4.游戏行业现状以及发展趋势

5.95后玩家对手游偏好度明显更高,男性玩家占主导,为何女性玩家少?

6.2021国家对游戏行业的政策

游戏类型占比_游戏类型占比分析

国内移动游戏的前景怎么样?

       中国移动游戏企业加速海外布局

       随着我国移动游戏行业的发展,游戏产品出海成为越来越多企业的选择。腾讯2015年完成收购Riot Games,2020年完成收购Supercell海外并购持续完善布局,2021年推出海外发行品牌Level Infinite,形成PC、手游、主机多终端布局;网易2016年开始手游出海,深耕本地化运营,未来出海收入目标为游戏总收入的50%,全球化大IP产品储备丰富;2014年开始手游出海;2022年1月成立元宇宙品牌HoYoverse,负责其海外游戏发行,走大单品路线。

策略类游戏出海收入最高

       总体来看,2021年,中国自主研发移动游戏海外市场收入前100名游戏中,策略类(含SLG)游戏收入占比为41.40%,远超排名第二和第三的角色扮演类(ARPG/MMORPG)、射击类游戏,其收入占比分别为13.46%和12.96%。三者合计收入占比接近70%,可见中国移动游戏海外收入主要是由策略类、角色扮演类和射击类游戏所贡献,中国游戏厂商在这三类游戏上具有较大竞争优势。

原神、PUBG Mobile、万国觉醒是三款最为成功的出海游戏产品

       从中国移动游戏代表性产品出海情况来看,原神、PUBG Mobile、万国觉醒是三款最为成功的出海游戏产品,分属品类RPG、射击和SLG,2021年达到其最高年流水,分别为87.36亿元、79.25亿元和56.09亿元。

移动游戏出海收入主要来自美国

       2021年,中国自主研发移动游戏海外重点地区中,美国收入占比最高,达32.58%;其次是日本和韩国,收入占比分别为18.54%和7.19%,美日韩市场合计占比接近60%。

移动游戏出海收入规模超180亿美元

       2017-2021年,中国移动游戏的海外收入规模不断扩大,2021年达180.13亿美元,同比增长16.59%,增速下降的主要原因是受去年新冠疫情下全球宅经济的激增效应消退的影响。从近五年的平均增长幅度看,我国游戏出海份额呈现稳定上升的态势。

以上数据参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》

仙庭斗法是什么游戏类型

       电子竞技现在的规定概括并不全面。电子竞技新兴产业还在完善。手游现在还不是电子竞技,想成为电子竞技还有一段路要走。

       分类相关标准如下(在线pvp是前提):

       即时pvp:这个是基本要求,而且这是任何竞技的基本要求。这个概念不是单纯的人跟人就行,它包括了同时性,对相同环境的处理,可以观察的对手信息。举几个例子,如果war3不能联机对战,只是单纯的单机游戏,那它就不可能是电子竞技,war3一定是基于对战两个字的。然后,俄罗斯方块,如果说两台机器,各玩各的,最后看谁消得多,这不叫pvp,因为它没有时效性,两个人一起打一把,和你自己打一把,然后吃个饭,我再回家打一把,两个人去做比较,这两种方式本质上是没区别的。但是,如果两个人的机器都是左半边屏幕是自己,右半边屏幕可以看到对手的情况,那这就是符合即时pvp定义的。大家如果还没理解,那这样说,博尔特破了世界记录,那所有的冠军都要给他么?显然不是,这里不符合即时这个特性。

       竞技目的性:即游戏内容中,要有官方承认的竞技目的,获胜条件。其中获胜条件不应是单纯的成功条件,比如一次通关这种,如果没有选手一次通关,则出现无人获胜情况,这是不合理的。

       竞技过程的不确定性:也就是说,在项目所定义的单局内,不存在一种可执行最优方式(即如果依照此方式做,一定获得胜利,且此方式没有不能执行的条件)。这一条是用来保证竞技的存在意义,同时减少平局的可能性。举个例子,愤怒的小鸟,如果说以是否能一次过关,而没有其他额外条件,那这个显然不满足这一条。但如果你加入时间要求,那它就是符合的。

       游戏内容可控性:即人力操作,对胜负的影响有多大。首先如果一个游戏是让你砸金蛋,然后roll一个数字出来,比谁的大,这肯定不是电竞。但是这又触碰到了一个电竞里的怪咖——炉石(如果不懂卡牌,你可以这样问自己,这东西和斗地主的本质区别在哪里。如果你懂卡牌,那你可以问这东西和万智牌的区别在哪里)。事实上暴雪为了努力和传统tcg做出区分,做的最大的变革就是随机性,随机是电竞的一个独特魅力所在,是不能否定的,当年dota1,打野遇到熊怪还是石头是很重要的,现在dota2,打野遇到几只大萨也是很重要的,但这些都是随机来的。不过问题就是随机的东西不太好量化,砸金蛋和暴击对胜负的影响如何转化成精确的数字。这里我只能说,随机内容的影响应当不超过50%,即人力操作对项目定义的单局的胜负起决定作用。但如何权衡,我只能表示不知道。

       单局游戏的公平性:这是个在什么情况下,双方对等的问题。这里直接分成三等。1.项目所定义单局内,新账号和对项目无线资源的账号胜率对等。2.不满足1的情况下项目内包含机制,或存在上限可实现相关对等。

       竞技内容比例:这个概念的定义是该游戏中,日常体验中,竞技类型的内容所占比例是多少。我个人认为,电竞游戏需占比60%,电竞网游需占比不少于30%。

       电子竞技:在满足前三条的基础上,满足一等公平性且拥有60%的竞技内容

       电竞网游:在满足前三条的基础上,公平性在二等以上且至少拥有30%竞技内容

       电子竞技和电竞网游都应属于电竞的一种,相关项目举办的赛事都是合理的

       另外,满足前三条的项目内容,可作为竞技项目(前一个项目指代游戏本身,定义类似于产品 product,后一个指品类,项目 program),但不影响本身分类

       依照上述标准,基本可以正确划分当前的主要游戏项目

       电子竞技:老牌电竞为代表war3,sc,fifa,nba2k,dota2,cs:go,ow比较另类ark

       电竞网游:腾讯为代表的中式氪金游戏lol,cf, dnf,fifa online,nba2k online等等,然后还有炉石,wow,风暴英雄,

女性玩家达3亿 云游戏成未来趋势

仙庭斗法是一款策略类游戏。

       《仙庭斗法》以策略和运气为主,运气占比相对较高。游戏采用运气为主,策略为辅的玩法,运气占比相对较高。玩家需运用策略来提高通关的成功率,也要有一定的运气才能获得更好的成绩。

游戏行业现状以及发展趋势

今日,相关部门发布了关于游戏的报告,报告指出了我国游戏人数达到了6亿,其中女性玩家占了3亿,很多人都在问,市面上火热的是什么游戏,为什么玩游戏的人这么多,我整理了相关资讯来看看吧。

       

        游戏用户超6亿数据

        1月2日,中国音数协游戏工委正式对外发布了《2019年中国游戏产业报告》,报告指出,我国游戏人数目前已达到6.4亿,已经趋于饱和状态

        从用户规模来看,随着我国游戏行业的发展,多种游戏类型的开发下,受众群体不断扩大,同时游戏宣传和推广力度加大,吸引了众多用户。目前MOBA类游戏主要用户群体为青年,但是棋牌类游戏中,中老年群体参与程度较高。

        现在市场上那些游戏最为火热

        咱们国内现在的玩家分布是成这样的一个趋势,腾讯游戏玩家占比65.2%,网易游戏玩家占比15.4%,其它玩家占比19.4%。下图是腾讯港股K线图。

        1、 拥有王者荣耀、和平精英、欢乐斗地主等多款头部手游,腾讯在游戏行业有明显优势,占据手游用户58.2%的游戏时间;游戏也给腾讯贡献较大的收入,腾讯收入中约1/3来源于游戏

        2、网易游戏对网易收入贡献近6成,我的世界、猫和老鼠是网易的头部手游

        3、付钱网络游戏:绝地求生(吃鸡) 怪物猎人世界 守望先锋 武侠乂

        4、线上付费游戏:英雄联盟(LOL) CS全球反击(国内版) 炉石传说 逆水寒 堡垒之夜(TGP版)

       

        从GPC前瞻产业研究院整理数据可以看出,2018年中国的游戏用户数已经达到了6.26亿人,2019年涨幅不到2000万人,说明目前的游戏市场已经趋近饱和。在这样的情况下,只有稳定的运营才能维持住目前的玩家,对于一款游戏来说,一旦玩家发现运营出现裂缝,吸引新用户将变得难上加难。

        此外,报告指出,女性玩家已经达到了3亿人,几乎和男性玩家对半分。这得益于竞技性稍弱而娱乐性更强的游戏数量增多,女性用户逐步成为重要群体。今后的市场挖掘想必也要向女性用户方向靠拢。

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95后玩家对手游偏好度明显更高,男性玩家占主导,为何女性玩家少?

       移动游戏逐步取代端游和页游

       随着移动互联网以及智能移动终端设备在我国的快速发展,我国游戏市场用户规模持续增长,其中移动游戏的快速发展远超端游和页游,自2016年移动游戏反超端游之后,我国游戏市场逐步确立了以发展移动游戏为主的发展态势。

       截至到2021年6月底,全国移动游戏实际销售收入占市场总收入的76.3%,客户端游戏为19.9%,网页游戏为2.0%。移动游戏仍占据主位,是国内游戏市场收入的主要来源。客户端游戏销售收入略有上升,但占比仍呈下降趋势。网页游戏收入继续下降,占比持续缩小。

移动游戏市场增长势头强劲

       具体来看,移动游戏市场近年来持续保持高速增长态势,2014年以来,全国移动游戏在国内市场的实际销售收入逐年增长,到2020年,我国移动游戏在国内市场的实际销售收入增长至2096.76亿元,远超端游和页游。

       2021年上半年,中国移动游戏在国内市场实际销售收入1147.72亿元,同比增长9.7%。

       移动游戏的高速增长主要得益于用户规模的爆发式增长,2014年我国移动游戏用户规模为3.58亿人,到2020年增长至6.54亿人。截至到2021年6月底,全国移动游戏用户规模进一步提升至6.56亿人。

客户端游戏市场震荡态势不改

       近年来,随着我国移动游戏市场的快速发展,端游和页游的发展均受到较大程度的冲击,其中端游相较于页游情况略好,整体仍保持震荡走势。2020 年,中国客户端游戏市场实际销售收入559.2 亿元,同比下降9.1%。

       2021年上半年,客户端游戏在国内市场实际销售收入为298.89亿元,同比增长6.2%。

页游下降趋势依旧

       页游方面,自2015年以来,我国页游市场销售收入持续下降,2020 年,网页游戏产品开服量减少,整体市场规模进一步下降,中国网页游戏市场实际销售收入仅为76.08 亿元,比2019 年减少了22.61 亿元,同比下降22.9%

       2021年上半年,我国页游市场销售收入为30.21亿元,同比下降24.5%,市场收缩趋势依旧。

       —— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》

2021国家对游戏行业的政策

       95后玩家喜欢手游,这是无可厚非的,现在年轻人压力大,根本没时间去玩电脑游戏。而男性玩家占比高,主要还是当前主导市场的游戏,都是以竞技为主。例如《王者荣耀》、《英雄联盟手游》,这类游戏更适合男生。而以女生居多的休闲、音乐、消除游戏,在市场上的地位比较弱,整体占比自然就少一些。

1、市场数据

       根据相关调查,当前越来越多年轻人喜欢手机游戏,尤其是95后,偏向非常明显。而在这些游戏当中,男性玩家数量明显高于女性,已经占据主导地位。出现这种情况,我认为是可以理解的,社会发展速度快,人们的压力逐渐提高,抛开加班和休息,根本没有时间去娱乐。而手机相比于电脑,耗费的时间要少很多,随时随地都能体验,大家自然更喜欢手游。

2、竞技游戏的地位

       手游男性玩家高于女性,主要原因是竞技游戏占据了大多数游戏市场,像是《王者荣耀》,一直以断层式的优势排在第一。紧随其后的《英雄联盟手游》,也是同样的竞技游戏,在这方面男性比女性有优势。当然,这并不意味着女性玩家少,像是《哈利波特魔法觉醒》,玩家性别是平均的,而《摩尔庄园》,女性玩家占比达到了67%左右。

3、消费能力

虽然女性玩家数量比较少,但是受到游戏类型的影响,她们的消费能力往往要高于男性玩家。也正是因为如此,市面上几个不是很火的女性向游戏,仍然能在收入榜上排在前列。只能说手游是未来电竞的一个发展趋势,大家玩电脑的时间越来越少,流量倾斜已经非常明显。不过只要电脑在,大家就不会放弃网络游戏,在操作和体验感上,PC端也有绝对的优势。

       自从2016年开始《关于移动游戏出版服务管理的通知》政策的出台后我国游戏行业的监管力度频频加强,从对游戏内容的审核变严格到强制要求游戏版号,我国移动游戏逐渐规范。同时为了对青少年起到更好的保护作用,以及促进行业的健康发展,我国也针对青少年保护出台了不少相关政策,其中青少年防沉迷为主要工作内容,各个游戏厂商也相应国家呼吁,针对自身游戏性质出台了各自的防沉迷措施。自从2016年开始《关于移动游戏出版服务管理的通知》政策的出台后,我国移动游戏行业整改加速;随后国家还提出《综合防控儿童青少年近视实施方案》,青少年防沉迷初显苗头;之后国家陆续针对游戏内容审核以及青少年保护方面有针对性的出台了不少政策,近来《游戏审查评分细则》指出从2021年4月1日起,低分游戏将无法进入版号审批的排队流程,移动游戏产品质量更上一层楼。除了对游戏的内容审查更加严格外,我国对青少年防沉迷的管控也逐渐严格。从2019年发布的了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》开始,未成年防沉迷工作正式拉开序幕,《通知》中指出要网络游戏实名制,要进一步减少未成年人游戏时间,控制未成年人游戏充值等主要举措。2020年《网络游戏适龄提示》标准发布,指出游戏应当以三个不同的年龄为标准(8、12、16岁),对应不同的使用场景。从长远来看,未成年防沉迷管制工作能够助于行业健康发展,未来国家或将出台更多合理措施对未成年防沉迷进行管制。

       在版号发放数量逐渐稳定之后,通过对政策出台前后过省的游戏类型进行统计可以发现,在监管更加严格后,对玩家成长较有利的益智休闲类游戏成长空间得到释放,2016年监管政策发布之前,过审的益智休闲游戏占比仅有25%;2019年6月至2021年6月期间,过审的益智休闲游戏占比达到了47%。

       好了,今天关于“游戏类型占比”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“游戏类型占比”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。